Rewarded Video — قالبی تبلیغاتی است که در آن کاربر داوطلبانه ویدیو تماشا میکند در ازای پاداش درونبرنامهای. طبق دادههای Unity Ads Guide (2025)، نرخ تبدیل در Rewarded Video به دلیل ماهیت داوطلبانه تماشا به 70-80% میرسد. تماشای داوطلبانه این قالب را اساساً از Interstitial Ad متمایز میکند و آن را کاربرپسندترین در بین همه قالبهای تبلیغاتی میسازد.
نکات اصلی
Rewarded Video قالبی تبلیغاتی است که در آن کاربر انتخابی آگاهانه انجام میدهد: تماشای ویدیو در ازای پاداش ارزشمند درون برنامه. برخلاف Interstitial یا تبلیغات بنری، کاربر خودش نمایش را آغاز میکند، با کلیک روی دکمه «دریافت پاداش» یا انتخاب گزینه مربوطه در رابط کاربری.
این قالب در بازیهای موبایل بخش free-to-play گسترش گستردهای یافته و به منبع اصلی درآمد برای توسعهدهندگان تبدیل شده است. طبق دادههای Newzoo (2025)، بیش از 65% درآمد در 100 اپلیکیشن برتر بازی از Rewarded Video شکل میگیرد. عامل کلیدی موفقیت قالب — داوطلبانه بودن است: کاربر احساس اجبار نمیکند و تبلیغ را بخشی از فرآیند بازی میداند.
مدت ویدیو 15-30 ثانیه است و پس از آن پاداش اعطا میشود. تأیید اعطای پاداش در سمت سرور پلتفرم تبلیغاتی انجام میشود — این امکان تقلب از سمت مشتری را حذف میکند.
مهم است که Rewarded Video و Incentivized Installs را تشخیص دهیم. در حالت اول کاربر برای تماشای ویدیو پاداش درونبازی دریافت میکند. در حالت دوم — به کاربر پیشنهاد نصب اپلیکیشن دیگر در ازای پاداش داده میشود. Incentivized Installs ممکن است توسط پلتفرمهای ارگانیک (Apple، Google) به عنوان نصب واقعی در نظر گرفته نشوند، در حالی که Rewarded Video یک قالب تبلیغاتی با کیفیت محسوب میشود.
مکانیک Rewarded Video بر زنجیرهای استوار است: کاربر پاداش را انتخاب میکند → ویدیوی تبلیغاتی بارگذاری میشود → کاربر ویدیو را تماشا میکند → سرور تماشا را تأیید میکند → پاداش اعطا میشود. هر مرحله نیاز به پردازش قابل اعتماد برای حذف خطاها و تقلب دارد.
کاربر روی عنصر رابط کاربری (دکمه «دو برابر کردن پاداش»، «دریافت جایزه») کلیک میکند که درخواستی به SDK تبلیغاتی ارسال میکند. اگر آگهی تبلیغاتی آماده نمایش باشد — پخش ویدیو آغاز میشود. پس از پایان تماشا، SDK فراخوانی درباره پاداش ارسال میکند که باید در سمت اپلیکیشن پردازش شود. مهم است که اگر کاربر ویدیو را قبل از پایان بسته است، پاداش اعطا نشود — این توسط پارامتر rewardGranted در فراخوانی کنترل میشود.
برای محافظت اضافی در برابر تقلب از Server-Side Verification (SSV) استفاده میشود. SSV مکانیزمی است که در آن سرور پلتفرم تبلیغاتی یک درخواست HTTP به سرور شما با تأیید تماشای موفق ارسال میکند. فقط پس از دریافت چنین تأییدی، اپلیکیشن به کاربر پاداش اعطا میکند.
class RewardedVideoManager {
private var rewardedAd: RewardedAd? = null
fun loadRewardedAd() {
val adRequest = AdRequest.Builder().build()
RewardedAd.load(
context,
"ca-app-pub-3940256099942544/5224354917",
adRequest,
object : RewardedAdLoadCallback() {
override fun onAdLoaded(ad: RewardedAd) {
rewardedAd = ad
}
}
)
}
fun showRewardedVideo(activity: Activity) {
rewardedAd?.show(activity) { rewardItem ->
grantReward(rewardItem.amount, rewardItem.type)
}
}
private fun grantReward(amount: Int, type: String) {
addCurrency(amount)
}
}
انتخاب پاداش مستقیماً بر نرخ تبدیل تماشای Rewarded Video تأثیر میگذارد. انواع مختلف اپلیکیشنها از مکانیکهای پاداش متفاوتی استفاده میکنند که با مخاطب و مدل درآمدزایی خود تطبیق داده شدهاند.
محبوبترین نوع پاداش — سکهها، کریستالها، جواهرات و سایر انواع ارز پریمیوم. ارز بازی جهانی است: همه کاربران صرفنظر از سطح پیشرفت به آن نیاز دارند. پاداش استاندارد معادل 1-5 دقیقه بازی farm است — بدین ترتیب کاربر بین زمان و تماشای تبلیغ انتخاب میکند.
در اپلیکیشنهایی با مکانیک سیستم جان (3 جان، بازیابی با تایمر) Rewarded Video به کاربر تلاشهای اضافی میدهد. جانهای اضافی — قویترین محرک: کاربری که میخواهد بازی را ادامه دهد، با احتمال زیاد تماشای تبلیغ را به جای انتظار برای بازیابی انتخاب میکند. این نوع پاداش به ویژه در بازیهای hyper-casual و پازل مؤثر است.
کاربر میتواند دسترسی موقت پریمیوم به عملکردهای اپلیکیشن دریافت کند: تسریع ساخت، تخفیف روی خریدها، محتوای انحصاری. پریمیوم موقت — مکانیکی که کاربر را با امکانات پولی اپلیکیشن بدون پرداخت فوری آشنا میکند. این میتواند نرخ تبدیل به خریدهای IAP را 15-20% افزایش دهد.
| نوع پاداش | مثال | CR تماشا | تأثیر بر IAP |
|---|---|---|---|
| ارز | سکهها، کریستالها | 60-75% | خنثی |
| جانها | تلاش اضافی | 75-90% | میتواند کاهش دهد |
| دسترسی پریمیوم | تسریع، تخفیفها | 40-55% | 15-20% افزایش |
پلتفرمهای تبلیغاتی SDKهای تخصصی برای ادغام Rewarded Video ارائه میدهند. انتخاب پلتفرم به نوع اپلیکیشن، مناطق هدف و الزامات حداقل آستانه پرداخت بستگی دارد.
بزرگترین شبکه تبلیغاتی با پشتیبانی از Rewarded Video از طریق Google Mobile Ads SDK. AdMob هم قالب استاندارد و هم Rewarded Interstitial — ترکیب پاداش با نمایش تمامصفحه ارائه میدهد. میانگین eCPM — 12-18 دلار آمریکا در مناطق Tier-1. از SSV (Server-Side Verification) از طریق Google Verification SDK پشتیبانی میکند.
پلتفرم تخصصی برای بازیها که در آن Rewarded Video قالب کلیدی است. Unity Ads تجزیه و تحلیل پیشرفته Retention و LTV را در تفکیک بازدیدهای تبلیغات ارائه میدهد. eCPM میتواند برای اپلیکیشنهای بازی با ترافیک با کیفیت بالا به 25 دلار آمریکا برسد. ویژگی مهم — پشتیبانی داخلی از خلاقیتهای playable در چارچوب Rewarded Video.
هر دو پلتفرم از Rewarded Video با in-app bidding پشتیبانی میکنند. AppLovin MAX mediation امکان ترکیب AdMob، Unity Ads و منابع خود AppLovin را فراهم میکند و به طور خودکار بهترین پیشنهاد را برای هر نمایش انتخاب میکند. ironSource عملکرد مشابهی را با تمرکز بر اپلیکیشنهای بازی و ابزارهای آزمایش A/B ارائه میدهد.
import UnityAds
class RewardedVideoViewController: UIViewController {
let adUnitId = "Rewarded_Video"
func showRewardedAd() {
UnityAds.show(self, adUnitId: adUnitId) { result in
switch result {
case .finished:
self?.grantReward()
case .skipped:
print("کاربر از تبلیغ گذشت")
case .failed:
print("تبلیغ نمایش داده نشد")
}
}
}
}
Rewarded Video جایگاه ویژهای در اکوسیستم تبلیغات موبایل به دلیل ترکیب منحصربهفرد درآمد بالا و تأثیر منفی حداقلی بر تجربه کاربری دارد. مقایسه با سایر قالبها مزایای آن را به وضوح نشان میدهد.
Rewarded Video eCPM را 20-40% بیشتر از Interstitial Ad و 5-8 برابر بیشتر از تبلیغات بنری نشان میدهد. دلیل — تبلیغدهندگان حق بیمه برای تماشای داوطلبانه با احتمال بالای به خاطر سپردن برند میپردازند. LTV کاربرانی که به طور منظم Rewarded Video تماشا میکنند 30% بالاتر از میانگین اپلیکیشن است — چنین کاربرانی مدت بیشتری در اپلیکیشن میمانند.
کاربر خودش تصمیم میگیرد تبلیغ را تماشا کند یا نه. این اساساً درک را تغییر میدهد: به جای ناراحتی، کاربر به خاطر فرصت دریافت پاداش احساس قدردانی میکند. Retention هنگام استفاده از Rewarded Video 10-15% بالاتر از اپلیکیشنهای دارای Interstitial Ad است. طبق دادههای GameAnalytics (2025)، اپلیکیشنهای دارای Rewarded Video Retention Day 7 را در سطح 25-30% نشان میدهند، در حالی که میانگین برای بازیهای free-to-play 15-20% است.
ادغام گام به گام Rewarded Video شامل پیکربندی SDK، ایجاد نقطه ورود برای کاربر و پردازش پاداش است. پیادهسازی صحیح نمایش پایدار و اعتماد کاربران به مکانیک پاداش را تضمین میکند.
مرحله اول — راهاندازی SDK تبلیغاتی هنگام راهاندازی اپلیکیشن و پیشبارگذاری Rewarded Video. برخلاف Interstitial Ad، Rewarded Video نیاز به آمادگی فوری ندارد — کاربر خودش زمان تماشا را انتخاب میکند. با این حال پیشبارگذاری در شروع کار، آمادگی آگهی را در زمانی که کاربر تصمیم به تماشا میگیرد تضمین میکند.
دکمه تماشای Rewarded Video باید قابل مشاهده، منطقی و زمینهای باشد. آن را در مکانهایی قرار دهید که کاربر به طور طبیعی میخواهد پاداش دریافت کند: صفحه پایان سطح، فروشگاه اقلام درونبازی، صفحه باخت. قانون UX: کاربر باید قبل از شروع تماشا بداند چه پاداشی دریافت میکند. مقدار و نوع پاداش را روی دکمه مشخص کنید.
پس از تماشای موفق ویدیو، SDK فراخوانی onRewarded یا onUserEarnedReward را فراخوانی میکند. در داخل این فراخوانی باید پاداش به کاربر اعطا شود. برای پاداشهای حیاتی (ارز پریمیوم) استفاده از تأیید سرور توصیه میشود — فراخوانی SSV تضمین میکند که پاداش فقط برای تماشای واقعی اعطا میشود، نه برای شبیهسازی.
data class Reward(
val type: String,
val amount: Int
)
sealed class RewardResult {
data class Granted(val reward: Reward) : RewardResult()
object NotReady : RewardResult()
object Skipped : RewardResult()
}
برای ارزیابی اثربخشی Rewarded Video مجموعهای از معیارهای تخصصی استفاده میشود که با شاخصهای استاندارد تبلیغاتی تفاوت دارند. تفاوت کلیدی — تمرکز بر جذب و داوطلبانه بودن، نه بر پوشش اجباری.
درصد کاربرانی که Rewarded Video را تا انتها تماشا کردهاند. میانگین Completion Rate برای قالبی که به خوبی ادغام شده 70-85% است. CR پایین (زیر 50%) به مشکلاتی با خلاقیت اشاره دارد: ویدیوی بیش از حد طولانی، محتوای غیرجذاب یا هدفگیری نادرست تبلیغ از شبکه تبلیغاتی.
میانگین تعداد تماشاهای Rewarded Video به ازای هر کاربر فعال روزانه. مقدار بهینه به نوع اپلیکیشن بستگی دارد: برای بازیهای hyper-casual — 3-5 تماشا، برای mid-core — 1-3، برای اپلیکیشنهای غیربازی — 0.5-1. اگر شاخص پایینتر باشد — کاربران انگیزهای برای تماشا پیدا نمیکنند؛ اگر بالاتر باشد — بازی ممکن است به جای سرگرمی به «شبیهساز تبلیغات» تبدیل شود.
شاخص اصلی تجاری برای Rewarded Video. ARPDAU کل درآمد از تبلیغات تقسیم بر تعداد کاربران فعال روزانه را در نظر میگیرد. رشد ARPDAU با حفظ Retention نشاندهنده درآمدزایی مؤثر است. شاخص هدف برای اپلیکیشنهای free-to-play — 0.05-0.15 دلار آمریکا به ازای هر کاربر در روز.
| معیار | مقدار هدف | نشاندهنده چیست |
|---|---|---|
| Completion Rate | 70-85% | جذب در تماشا |
| Impressions/DAU | 1-5 | محبوبیت قالب |
| ARPDAU | 0.05-0.15 USD | اثربخشی درآمدزایی |
| eCPM | 12-25 USD | سودآوری نمایشها |
سؤالات متداول
Rewarded Video — قالب تبلیغاتی که در آن کاربر داوطلبانه ویدیو تماشا میکند در ازای پاداش درونبازی (سکه، جان، جایزه). کاربر خودش دکمه «دریافت پاداش» را میزند و نمایش را آغاز میکند که این قالب را از تبلیغات اجباری متمایز میکند.
میانگین eCPM برای Rewarded Video 12-25 دلار آمریکا در کشورهای Tier-1 است که 20-40% بیشتر از Interstitial Ad است. اپلیکیشنهای بازی با ترافیک با کیفیت میتوانند با استفاده از mediation با in-app bidding eCPM تا 30-40 دلار آمریکا دریافت کنند.
از Server-Side Verification (SSV) استفاده کنید — مکانیزمی که در آن سرور پلتفرم تبلیغاتی تأیید تماشای موفق را به سرور شما ارسال میکند. فقط پس از تأیید پاداش را اعطا کنید. علاوه بر این، محدودیت تعداد تماشا در روز برای یک کاربر تعیین کنید.
بازیهای موبایل — بخش ایدهآل برای Rewarded Video: بازیهای free-to-play، hyper-casual، پازل، استراتژی، RPG. در اپلیکیشنهای غیربازی نیز قالب کار میکند: ردیابهای تناسب اندام جایزه برای تماشا ارائه میدهند، اپلیکیشنهای آموزشی — درسهای اضافی، سرویسهای موسیقی — رد شدن از تبلیغ.
تفاوت اصلی — داوطلبانه بودن. Interstitial Ad در مکثهای بین اقدامات اجباری نمایش داده میشود، Rewarded Video — فقط با خواست کاربر. Rewarded Video نرخ Completion بالاتر (70-85% در مقابل 30-50%)، eCPM بالاتر و تأثیر منفی حداقلی بر Retention دارد.
خلاصه
ما یک اپلیکیشن موبایل به صورت کلید در دست توسعه خواهیم داد
IT Sectr از سال 2017 برنامههای iOS و Android را برای استارتاپها و کسبوکارها ایجاد میکند. ما به شما مشاوره میدهیم و بهترین راهحل را پیشنهاد خواهیم کرد.
همچنین بخوانید