Главное
Easing (функция смягчения) — математическая функция f(t), которая отображает линейный ход времени t ∈ [0,1] в нелинейное значение анимации. Если анимация изменяет позицию объекта от A до B за 500 мс, easing определяет, как объект движется между этими точками в каждый момент времени. Линейное easing (f(t) = t) означает постоянную скорость — объект движется механически. Нелинейное easing — естественно: объект разгоняется (ease-in), замедляется (ease-out) или делает плавное начало и конец (ease-in-out).
Easing-функции описываются кубическими кривыми Безье (Cubic Bézier), где ось X — нормализованное время, ось Y — нормализованный прогресс. Две контрольные точки (P1, P2) определяют форму кривой. Стандартные кривые зафиксированы спецификацией CSS: ease (0.25, 0.1, 0.25, 1.0), ease-in (0.42, 0.0, 1.0, 1.0), ease-out (0.0, 0.0, 0.58, 1.0), ease-in-out (0.42, 0.0, 0.58, 1.0). Эти же значения используются в CAMediaTimingFunction в iOS и PathInterpolator в Android. По данным Material Design Motion Guidelines, easing-кривые должны соответствовать контексту: для появления — ease-out (быстрый старт), для исчезновения — ease-in (быстрый финал).
В iOS основная работа с easing происходит через класс CAMediaTimingFunction из Core Animation. Он принимает кубическую кривую Безье в виде двух контрольных точек (c1x, c1y, c2x, c2y) и применяется к CAAnimation (CABasicAnimation, CAKeyframeAnimation). CAMediaTimingFunction поддерживает 5 предопределённых функций: linear, easeIn, easeOut, easeInEaseOut, и default (эквивалент easeInEaseOut).
CAMediaTimingFunction работает на уровне CALayer — анимация выполняется в отдельном процессе render server, что гарантирует 60fps даже при сложных трансформациях. Для анимации свойств UIView (frame, alpha, transform) UIKit использует UIView.animate с параметром options: .curveEaseInOut, который внутри также создаёт CAMediaTimingFunction с соответствующей кривой. В iOS 17+ добавлена UIViewAnimationCurve.custom с BlockParameters для кастомной Безье — это избавляет от необходимости писать собственный CAAnimation. CAMediaTimingFunction также используется в UIKit Dynamics и UIScrollView для декалерации (UIScrollViewDecelerationRate).
В SwiftUI easing задаётся через структуру Animation с модификаторами .easeIn, .easeOut, .easeInOut, .spring и .interpolatingSpring. В отличие от UIKit, где анимация — процедурная (beginAnimations/commitAnimations), SwiftUI использует декларативный подход: анимация — это свойство состояния, которое изменяется, и фреймворк сам определяет, как анимировать переход.
Модификатор .timingCurve(c0x, c0y, c1x, c1y) принимает контрольные точки кубической Безье напрямую — это полный аналог CAMediaTimingFunction. SwiftUI Animation поддерживает предопределённые кривые как статические свойства: Animation.easeInOut эквивалентно ease-in-out (0.42, 0.0, 0.58, 1.0). Для spring-анимации используется Animation.spring(response:dampingFraction:blendDuration), где dampingFraction < 1 создаёт эффект пружины с затуханием. В WWDC 2023 Apple представила Animation.keyframes — покадровую анимацию с кастомным easing на каждом ключевом кадре, что даёт полный контроль над траекторией.
В Android easing реализован через PathInterpolator (API 21+) — класс, принимающий объект Path с кубической кривой Безье. Контрольные точки задаются через Path.cubicTo(x1, y1, x2, y2, x3, y3), где (x1,y1) — первая контрольная точка, (x2,y2) — вторая, (x3,y3) — конечная (всегда 1,1). PathInterpolator обязателен, если нужна кастомная кривая; для стандартных сценариев доступны AccelerateDecelerateInterpolator (ease-in-out), AccelerateInterpolator (ease-in) и DecelerateInterpolator (ease-out).
В Jetpack Compose easing задаётся через объект Easing из пакета androidx.compose.animation. Доступны FastOutSlowInEasing, LinearOutSlowInEasing, FastOutLinearInEasing, а также кастомный Easing через CubicBezierEasing. Compose Easing применяется в animate*AsState, AnimatedVisibility и AnimatedContent. Ключевое отличие от View-системы: Compose интерполирует easing на стороне Kotlin (не в RenderNode), что даёт больше гибкости для кастомных анимаций, но требует оптимизации при 120Hz-дисплеях.
Базовая анимация позиции слоя с кастомной кривой ease-in-out. CAMediaTimingFunction принимает контрольные точки кубической Безье, задающие плавное начало и конец движения.
import UIKit
func animateLayerPosition() {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "position")
animation.fromValue = CGPoint(x: 0, y: 0)
animation.toValue = CGPoint(x: 300, y: 400)
animation.duration = 0.8
let easing = CAMediaTimingFunction(
controlPoints: 0.42, 0.0, 0.58, 1.0
)
animation.timingFunction = easing
animation.fillMode = .forwards
animation.isRemovedOnCompletion = false
layer.add(animation, forKey: "positionAnimation")
}
Контрольные точки (0.42, 0.0, 0.58, 1.0) задают стандартную кривую ease-in-out. SwiftUI использует те же точки для Animation.easeInOut. Для ease-in применяйте (0.42, 0.0, 1.0, 1.0), для ease-out — (0.0, 0.0, 0.58, 1.0). Core Animation выполняет анимацию в render server с частотой 60/120 fps.
Декларативная анимация в SwiftUI с кастомной кривой и spring-эффектом. Модификатор animation привязывается к изменению isAnimated.
import SwiftUI
struct EasingExampleView: View {
@State private var isAnimated = false
var body: some View {
VStack {
Circle()
.fill(Color.blue)
.frame(width: 60, height: 60)
.offset(x: isAnimated ? 100 : 0, y: 0)
.animation(
.timingCurve(0.42, 0.0, 0.58, 1.0, duration: 0.6),
value: isAnimated
)
Button("Toggle") {
isAnimated.toggle()
}
}
}
}
Модификатор .timingCurve(c0x, c0y, c1x, c1y, duration) создаёт кастомную easing-анимацию в SwiftUI. Параметр value связывает анимацию с конкретным состоянием — при изменении isAnimated SwiftUI автоматически применяет кривую. Для spring-анимации используйте .spring(response: 0.4, dampingFraction: 0.6) вместо timingCurve.
Эквивалент ease-in-out в Android через PathInterpolator. Контрольные точки (0.42, 0.0, 0.58, 1.0) задают ту же кривую, что и в iOS.
import android.animation.ObjectAnimator
import android.graphics.Path
import android.view.animation.PathInterpolator
import android.view.View
fun View.fadeInWithEase() {
val path = Path().apply {
cubicTo(0.42f, 0.0f, 0.58f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)
}
val interpolator = PathInterpolator(path)
ObjectAnimator.ofFloat(this, "alpha", 0f, 1f).apply {
duration = 500
interpolator = interpolator
start()
}
}
PathInterpolator с контрольными точками (0.42, 0.0, 0.58, 1.0) идентичен CAMediaTimingFunction ease-in-out на iOS. Для кросс-платформенных проектов используйте одинаковые контрольные точки — это гарантирует визуально идентичное поведение анимации. Material Design рекомендует FastOutSlowInInterpolator (0.4, 0.0, 0.2, 1.0) как альтернативу для Android-специфичных интерфейсов.
В Compose easing задаётся через CubicBezierEasing с теми же контрольными точками. Результат — плавное появление элемента с прозрачностью и сдвигом.
import androidx.compose.animation.core.animateFloatAsState
import androidx.compose.animation.core.CubicBezierEasing
import androidx.compose.animation.core.tween
import androidx.compose.foundation.layout.*
import androidx.compose.material3.*
import androidx.compose.runtime.*
@Composable
fun EasingComposable() {
var visible by remember { mutableStateOf(false) }
val easing = CubicBezierEasing(0.42f, 0.0f, 0.58f, 1.0f)
val alpha by animateFloatAsState(
targetValue = if (visible) 1f else 0f,
animationSpec = tween(durationMillis = 500, easing = easing)
)
Column {
Button(onClick = { visible = !visible }) {
Text("Toggle")
}
Box(
modifier = Modifier
.size(100.dp)
.graphicsLayer(alpha = alpha)
.background(MaterialTheme.colorScheme.primary)
)
}
}
CubicBezierEasing в Compose принимает те же 4 параметра контрольных точек. animateFloatAsState автоматически интерполирует значение alpha с заданной кривой. Для сравнения: FastOutSlowInEasing в Compose эквивалентен (0.4, 0.0, 0.2, 1.0) — стандартная кривая Material Design 3. Кастомные кривые через CubicBezierEasing дают полный контроль для брендовых анимаций.
Часто задаваемые вопросы
Easing — общее понятие функции смягчения, используемое в iOS (CAMediaTimingFunction), вебе (CSS ease-in-out) и дизайне. Interpolator — реализация этой концепции в Android (TimeInterpolator). По сути это одно и то же — математическая кривая скорости анимации. Разница только в названии и API платформы. В кросс-платформенных проектах термин easing используется как универсальный.
iOS предоставляет CAMediaTimingFunction с 5 предопределёнными функциями: linear, easeIn, easeOut, easeInEaseOut, и custom (кубическая Безье). В SwiftUI доступны Animation.easeIn, Animation.easeOut, Animation.easeInOut, Animation.spring и Animation.interpolatingSpring. Для кастомных кривых используйте Animation.timingCurve(c0x, c0y, c1x, c1y, duration:).
Да, если задать одинаковую кубическую кривую Безье. CAMediaTimingFunction в iOS и PathInterpolator в Android принимают контрольные точки кубической Безье (x1, y1, x2, y2). Например, кривая ease-in-out (0.42, 0.0, 0.58, 1.0) даст идентичное поведение на обеих платформах. Material Design использует этот подход для кросс-платформенных анимаций.
Используйте Material Design Motion Guidelines: для появления элементов — ease-out (быстрый старт, плавный финал), для исчезновения — ease-in (быстрый финал), для перемещения между экранами — ease-in-out. Spring-анимацию используйте для интерактивных элементов (кнопки, карточки). Избегайте linear — он выглядит неестественно.
Дёрганость (jank) возникает, когда анимация не достигает 60fps. Проверьте: используете ли вы CAMediaTimingFunction (не таймер) в iOS, PathInterpolator (не Handler.post) в Android. Тяжёлые вычисления в основном потоке, сложная иерархия слоёв или большой drawable могут вызывать пропуск кадров. В iOS используйте Core Animation с shouldRasterize для сложных слоёв; в Android — Hardware Acceleration и GPU rendering.
Итоги
Мы разработаем мобильное приложение под ключ
IT Sectr создаёт приложения для iOS и Android для стартапов и бизнеса с 2017 года. Мы проконсультируем вас и предложим наилучшее решение.
Читайте также