OpenGL ES একটি ওপেন স্পেসিফিকেশন সহ গ্রাফিক্স API যা এমবেডেড এবং মোবাইল সিস্টেমের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এটি প্রোগ্রামেবল শেডার পাইপলাইনের মাধ্যমে হার্ডওয়্যার-ত্বরিত 2D এবং 3D গ্রাফিক্স রেন্ডারিং প্রদান করে। Khronos Group, 2025 অনুযায়ী, OpenGL ES মোবাইল ডিভাইসে সবচেয়ে ব্যাপক গ্রাফিক্স API হিসেবে রয়ে গেছে, সারা বিশ্বে 10 বিলিয়নেরও বেশি ইনস্টলেশন সমর্থন করে। লাইব্রেরিটি গেম, ম্যাপিং পরিষেবা, AR অ্যাপ্লিকেশন এবং Android ও iOS-এ ইন্টারফেসে ব্যবহৃত হয়।
মূল বিষয়
OpenGL ES (এমবেডেড সিস্টেমের জন্য ওপেন গ্রাফিক্স লাইব্রেরি) মোবাইল ডিভাইস, গেম কনসোল এবং এমবেডেড সিস্টেমের জন্য অভিযোজিত ডেস্কটপ OpenGL API-এর একটি উপসেট। স্পেসিফিকেশনটি Khronos Group কনসোর্টিয়াম দ্বারা উন্নত এবং সমস্ত নির্মাতার জন্য বিনামূল্যে উপলব্ধ। ডেস্কটপ OpenGL-এর বিপরীতে, OpenGL ES ফিক্সড-ফাংশন পাইপলাইনের পুরানো বৈশিষ্ট্যগুলি সরিয়ে দেয়, শুধুমাত্র প্রোগ্রামেবল শেডার পাইপলাইন রেখে — এটি শক্তি খরচ হ্রাস করে এবং ড্রাইভার সরল করে।
OpenGL ES-এর প্রধান প্রয়োগ ক্ষেত্র হল রিয়েল-টাইম গ্রাফিক্স রেন্ডারিং। APIটি মোবাইল গেম (Unity, Unreal Engine), নেভিগেশন অ্যাপ্লিকেশন, ARCore এবং ARKit-ভিত্তিক AR সমাধান, পাশাপাশি Android এবং iOS সিস্টেম ইন্টারফেসে ব্যবহৃত হয়। StatCounter, 2026 অনুযায়ী, সক্রিয় স্মার্টফোনের মধ্যে OpenGL ES 3.0+ সমর্থন সহ ডিভাইসের অংশ 92% ছাড়িয়ে গেছে।
OpenGL ES-এর মূল সুবিধা হল ক্রস-প্ল্যাটফর্ম সামঞ্জস্য। OpenGL ES-এ লেখা একই অ্যাপ্লিকেশন ন্যূনতম পরিবর্তনের সাথে Android, iOS, Linux এবং Windows-এ চলতে পারে। এটি API-কে গ্রাফিক্স ইঞ্জিন পুনর্লিখন ছাড়া একাধিক প্ল্যাটফর্ম লক্ষ্য করে প্রকল্পগুলির জন্য একটি অনুকূল পছন্দ করে তোলে।
OpenGL-এর প্রাথমিক সংস্করণগুলি (2.0-এর আগে) ফিক্সড পাইপলাইন ব্যবহার করত — ভার্টেক্স এবং পিক্সেল প্রক্রিয়াকরণের পূর্বনির্ধারিত পর্যায়গুলির একটি সেট। ডেভেলপার শুধুমাত্র প্যারামিটার কনফিগার করতে পারত: আলোর উৎসের অবস্থান, উপাদানের বৈশিষ্ট্য, রূপান্তর ম্যাট্রিক্স। প্রোগ্রামেবল পাইপলাইন, OpenGL ES 2.0-এ চালু, ফিক্সড পর্যায়গুলিকে শেডার দিয়ে প্রতিস্থাপন করেছে — GPU-তে নির্বাহিত ছোট প্রোগ্রাম। এটি ডেভেলপারদের জ্যামিতি রেন্ডারিংয়ের উপর সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ দিয়েছে।
প্রোগ্রামেবল পাইপলাইনে রূপান্তর মোবাইল গ্রাফিক্সের জন্য একটি বিপ্লব ছিল। ডেভেলপাররা জটিল প্রভাব বাস্তবায়নের ক্ষমতা পেয়েছে: PBR (ফিজিক্যালি বেসড রেন্ডারিং), ডায়নামিক ছায়া, পোস্ট-প্রসেসিং এবং HDR। ফিক্সড পাইপলাইনে কম কোড প্রয়োজন ছিল কিন্তু অনন্য ভিজ্যুয়াল স্টাইল তৈরি করতে দেয়নি। আধুনিক মোবাইল গেম সম্পূর্ণরূপে প্রোগ্রামেবল পাইপলাইনে কাজ করে।
গ্রাফিক্স পাইপলাইন OpenGL ES-এর বেশ কয়েকটি ক্রমিক পর্যায় নিয়ে গঠিত, প্রতিটি ভার্টেক্স থেকে পর্দায় পিক্সেল পর্যন্ত পথে ইনপুট ডেটা রূপান্তর করে। পাইপলাইন আর্কিটেকচার বোঝা সীমিত শক্তি এবং তাপ বাজেট সহ মোবাইল ডিভাইসে রেন্ডারিং কর্মক্ষমতা অনুকূলনের জন্য গুরুত্বপূর্ণ।
| পাইপলাইন পর্যায় | উদ্দেশ্য | প্রোগ্রামেবল |
|---|---|---|
| ভার্টেক্স শেডার | ভার্টেক্স রূপান্তর, মডেল-ভিউ-প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স প্রয়োগ | হ্যাঁ — GLSL |
| টেসেলেশন | জ্যামিতি উপবিভাগ (শুধুমাত্র ES 3.2) | হ্যাঁ — GLSL |
| জ্যামিতি শেডার | প্রিমিটিভ থেকে নতুন জ্যামিতি উৎপন্ন | হ্যাঁ — GLSL |
| রাস্টারাইজেশন | প্রিমিটিভকে ফ্র্যাগমেন্টে (পিক্সেল) রূপান্তর | না — ফিক্সড |
| ফ্র্যাগমেন্ট শেডার | প্রতিটি ফ্র্যাগমেন্টের রং, টেক্সচারিং, আলোক গণনা | হ্যাঁ — GLSL |
| প্রতি-ফ্র্যাগমেন্ট অপারেশন | ডেপথ টেস্ট, স্টেনসিল টেস্ট, ব্লেন্ডিং, সিজর টেস্ট | প্যারামিটার কনফিগারেশন |
প্রথম পর্যায় — ভার্টেক্স শেডার — প্রতিটি ভার্টেক্স স্বাধীনভাবে প্রক্রিয়া করে। এই পর্যায়ে রূপান্তর প্রয়োগ করা হয়: মডেলের স্থানীয় স্পেস থেকে বিশ্ব স্পেস, তারপর ক্যামেরা স্পেস এবং শেষে ক্লিপ স্পেসে অনুবাদ। রূপান্তরগুলি MVP (মডেল-ভিউ-প্রজেকশন) ইউনিফর্ম ম্যাট্রিক্সের মাধ্যমে সেট করা হয়, যা ক্যামেরা বা বস্তু নড়াচড়া করলে প্রতিটি ফ্রেম আপডেট হয়।
প্রিমিটিভ অ্যাসেম্বলি (পয়েন্ট, লাইন, ত্রিভুজ) এর পরে, রাস্টারাইজেশন করা হয় — প্রতিটি প্রিমিটিভ পর্দার কোন পিক্সেল কভার করে তা নির্ধারণের প্রক্রিয়া। রাস্টারাইজার ইন্টারপোলেটেড বৈশিষ্ট্য (রং, নরমাল, UV স্থানাঙ্ক) সহ ফ্র্যাগমেন্ট — সম্ভাব্য পিক্সেল উৎপন্ন করে। ফ্র্যাগমেন্টের সংখ্যা সরাসরি পর্দার রেজোলিউশন এবং প্রিমিটিভের প্রজেকশন ক্ষেত্রের উপর নির্ভর করে।
ফ্র্যাগমেন্ট শেডার প্রতিটি উৎপন্ন ফ্র্যাগমেন্টের জন্য নির্বাহিত হয়। এটি টেক্সচার, আলোর উৎস এবং উপাদান বিবেচনা করে চূড়ান্ত পিক্সেল রং গণনা করে। ফ্র্যাগমেন্ট শেডারের আউটপুট প্রতি-ফ্র্যাগমেন্ট পরীক্ষার একটি সিরিজের মধ্য দিয়ে যায়: ডেপথ টেস্ট নির্ধারণ করে ফ্র্যাগমেন্ট দৃশ্যমান কিনা; স্টেনসিল টেস্ট মাস্ক দ্বারা রেন্ডারিং সীমাবদ্ধ করে; ব্লেন্ডিং ফ্র্যাগমেন্টের রং ফ্রেমবাফারে আগে লেখা রঙের সাথে মিশ্রিত করে।
OpenGL ES একটি স্টেট মেশিন হিসাবে কাজ করে: সমস্ত সেটিংস — বর্তমান শেডার, বাউন্ড টেক্সচার, সক্রিয় পরীক্ষা — কনটেক্সটের বৈশ্বিক অবস্থায় সংরক্ষিত থাকে। glEnable, glBindTexture বা glUseProgram এর মাধ্যমে অবস্থা পরিবর্তন পরবর্তী সমস্ত ড্র কমান্ডকে প্রভাবিত করে। প্রতিটি অবস্থা পরিবর্তন ড্রাইভারে ওভারহেড সৃষ্টি করে, তাই অবস্থা অনুসারে ড্র কল গ্রুপ করা প্রধান অনুকূলন কৌশল।
OpenGL ES 1.0 এবং 1.1 (2003–2004 সালে প্রকাশিত) ফিক্সড পাইপলাইনের উপর ভিত্তি করে ছিল। তারা রূপান্তর, টেক্সচারিং, আলোক এবং ব্লেন্ডিং সমর্থন করত, কিন্তু শেডার প্রোগ্রামিংয়ের অনুমতি দিত না। APIটি প্রাথমিক মোবাইল ফোন এবং Symbian ও Windows Mobile-ভিত্তিক ডিভাইসে ব্যবহৃত হত। আজ এই সংস্করণগুলি অপ্রচলিত বলে বিবেচিত — আধুনিক ডিভাইসগুলি এগুলি সমর্থন করে না।
OpenGL ES 2.0 (2007) GLSL ES-এ ভার্টেক্স এবং ফ্র্যাগমেন্ট শেডার সহ প্রোগ্রামেবল পাইপলাইন চালু করে। এই সংস্করণটি Android 2.2+ এবং iOS 5+-এর জন্য মান হয়ে ওঠে এবং আজও অধিকাংশ ডিভাইস দ্বারা সমর্থিত। OpenGL ES 2.0 মোবাইল প্ল্যাটফর্মে Unity, Unreal Engine এবং Cocos2d-x-এর জন্য প্রয়োজনীয় ন্যূনতম সংস্করণ।
OpenGL ES 3.0 (2012) বেশ কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ ক্ষমতা যুক্ত করেছে: একাধিক রেন্ডার টার্গেট (MRT), ট্রান্সফর্ম ফিডব্যাক, ইন্সট্যান্সিং, ETC2/EAC-এর মাধ্যমে ইচ্ছামত ফরম্যাটের টেক্সচার। ড্র কলের সংখ্যা হ্রাস করে রেন্ডারিং কর্মক্ষমতা সংস্করণ 2.0-এর তুলনায় 30–50% বৃদ্ধি পেয়েছে। OpenGL ES 3.1 (2014) কম্পিউট শেডার এবং পারমাণবিক বাফার অপারেশন চালু করেছে — এটি GPU-তে শুধু গ্রাফিক্স নয়, কম্পিউট কাজ (পোস্ট-প্রসেসিং, কাপড় সিমুলেশন, পদার্থবিদ্যা গণনা) সম্পাদন করা সম্ভব করেছে।
OpenGL ES 3.2 (2015) — স্পেসিফিকেশনের সর্বশেষ সংস্করণ — টেসেলেশন এবং জ্যামিতি শেডার, পাশাপাশি ফ্লোট টেক্সচার এবং ব্লেন্ড মোডের বিস্তৃত সেট যুক্ত করেছে। 2016 সালে আরও আধুনিক Vulkan প্রকাশিত হওয়া সত্ত্বেও, OpenGL ES 3.2 বিদ্যমান কোডের বিশাল ভিত্তি এবং প্ল্যাটফর্মের মধ্যে অ্যাপ্লিকেশন পোর্ট করার সহজতার কারণে একটি প্রাসঙ্গিক API রয়ে গেছে।
| সংস্করণ | বছর | মূল ক্ষমতা | সামঞ্জস্য (2026) |
|---|---|---|---|
| 1.x | 2003 | ফিক্সড পাইপলাইন, আলোক, টেক্সচার | অপ্রচলিত |
| 2.0 | 2007 | প্রোগ্রামেবল পাইপলাইন, GLSL ES | 99% ডিভাইস |
| 3.0 | 2012 | MRT, ইন্সট্যান্সিং, ETC2, ট্রান্সফর্ম ফিডব্যাক | 92% ডিভাইস |
| 3.1 | 2014 | কম্পিউট শেডার, পারমাণবিক বাফার | 80% ডিভাইস |
| 3.2 | 2015 | টেসেলেশন, জ্যামিতি শেডার | 65% ডিভাইস |
GLSL ES (এমবেডেড সিস্টেমের জন্য ওপেন GL শেডিং ল্যাঙ্গুয়েজ) C সিনট্যাক্সের উপর ভিত্তি করে একটি শেডার প্রোগ্রামিং ভাষা যার সাথে ভেক্টর এবং ম্যাট্রিক্স নিয়ে কাজ করার জন্য অতিরিক্ত ধরন রয়েছে। প্রতিটি শেডার একটি প্রোগ্রাম যা অ্যাপ্লিকেশন আরম্ভে GPU মেশিন কোডে কম্পাইল হয়। CPU কোডের বিপরীতে, শেডারগুলি ব্যাপকভাবে সমান্তরালে নির্বাহিত হয়: হাজার হাজার ভার্টেক্স বা ফ্র্যাগমেন্ট একসাথে প্রক্রিয়া করা হয়।
ভার্টেক্স শেডার মেশের প্রতিটি ভার্টেক্স প্রক্রিয়া করে। এর প্রধান কাজ হল ইনপুট অবস্থানকে MVP ম্যাট্রিক্স দ্বারা গুণ করে ক্লিপ স্পেসে চূড়ান্ত ভার্টেক্স অবস্থান গণনা করা। অতিরিক্তভাবে, ভার্টেক্স শেডার নরমাল, UV স্থানাঙ্ক, রং গণনা করতে পারে এবং ভেয়ারিং ভেরিয়েবলের মাধ্যমে ফ্র্যাগমেন্ট শেডারে প্রেরণ করতে পারে। ভার্টেক্স শেডারের প্রতিটি আহ্বান স্বাধীনভাবে কাজ করে, GPU-কে প্রতি ফ্রেম লক্ষ লক্ষ ভার্টেক্স প্রক্রিয়া করতে দেয়।
// Simple vertex shader for OpenGL ES 3.0
#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_normal;
layout(location = 2) in vec2 a_texCoord;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
out vec3 v_normal;
out vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;
v_normal = mat3(u_mvpMatrix) * a_normal;
v_texCoord = a_texCoord;
}
ফ্র্যাগমেন্ট শেডার পর্দায় প্রতিটি পিক্সেলের রং নির্ধারণ করে। এটি ভার্টেক্স শেডার থেকে ইন্টারপোলেটেড ভেয়ারিং মান গ্রহণ করে, বাউন্ড টেক্সচার থেকে টেক্সেল স্যাম্পল করে এবং আলোক প্রয়োগ করে। সঠিক আলোকের জন্য ফং বা ব্লিন-ফং মডেল ডিফিউজ, স্পেকুলার এবং অ্যাম্বিয়েন্ট উপাদান গণনার সাথে ব্যবহার করা হয়। ফ্র্যাগমেন্ট শেডারের প্রতিটি আহ্বান একটি পিক্সেলের সাথে মিলে যায়, তাই মোট আহ্বানের সংখ্যা পর্দায় বস্তুর প্রজেকশন ক্ষেত্রের সমান।
// Simple fragment shader with texture and lighting
#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 v_normal;
in vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec3 u_lightDir;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec4 texel = texture(u_texture, v_texCoord);
vec3 normal = normalize(v_normal);
float diffuse = max(dot(normal, u_lightDir), 0.0);
fragColor = vec4(texel.rgb * diffuse, texel.a);
}
উপরের উদাহরণে, ফ্র্যাগমেন্ট শেডার UV স্থানাঙ্ক দ্বারা 2D টেক্সচার থেকে টেক্সেল স্যাম্পল করে, নরমাল এবং আলোর দিকের ডট গুণফল হিসাবে ডিফিউজ আলোক গণনা করে এবং টেক্সেল রঙকে আলোর তীব্রতা দ্বারা গুণ করে। Mediump মোবাইল GPU-তে ফ্র্যাগমেন্ট শেডারের জন্য প্রস্তাবিত নির্ভুলতা: এটি ন্যূনতম শক্তি খরচে পর্যাপ্ত গুণমান প্রদান করে।
Android-এ OpenGL ES নিয়ে কাজ করার জন্য, EGL কনটেক্সট তৈরি করা প্রয়োজন — একটি পৃষ্ঠ যার উপর গ্রাফিক্স রেন্ডার হবে। iOS-এ, GLKit ফ্রেমওয়ার্ক দ্বারা প্রদত্ত EAGL স্তর (EGL-এর মতো) ব্যবহার করা হয়। উভয় ক্ষেত্রেই, আরম্ভ প্রক্রিয়ায় একটি উইন্ডো পৃষ্ঠ তৈরি, কনটেক্সট বৈশিষ্ট্য কনফিগার এবং বর্তমান রেন্ডারিং থ্রেডে বাঁধাই অন্তর্ভুক্ত।
// OpenGL ES 3.0 initialization on Android
class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
private val vertexShaderCode = "#version 300 es\n..."
private val fragmentShaderCode = "#version 300 es\n..."
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES30.glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.2f, 1.0f)
GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
// bind VBO, set uniforms, draw elements
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
}
}
কনটেক্সট তৈরি করার পরে, ডেভেলপারকে বাফার সেট আপ করতে হবে: ভার্টেক্স বাফার (VBO) ভার্টেক্স স্থানাঙ্ক, নরমাল এবং UV ধারণ করে; ইনডেক্স বাফার (EBO) ত্রিভুজ গঠনের জন্য ভার্টেক্স ট্রাভার্সাল ক্রম নির্ধারণ করে। VAO (ভার্টেক্স অ্যারে অবজেক্ট) সমস্ত বৈশিষ্ট্য কনফিগারেশন একটি অবজেক্টে একত্রিত করে, মেশ পরিবর্তন করার সময় API কলের সংখ্যা হ্রাস করে।
EGL (নেটিভ প্ল্যাটফর্ম গ্রাফিক্স ইন্টারফেস) OpenGL ES এবং উইন্ডো সিস্টেমের মধ্যে একটি মধ্যবর্তী স্তর। Android-এ, EGL রেন্ডারিং পৃষ্ঠ তৈরি, ফ্রেমবাফার কনফিগারেশন নির্বাচন (রঙের গভীরতা, স্টেনসিল, MSAA) এবং ভিসিঙ্ক সিঙ্ক্রোনাইজেশন পরিচালনা করে। একটি সাধারণ কনফিগারেশন 24-বিট ডেপথ বাফার এবং 8-বিট স্টেনসিল বাফার সহ RGBA8888 অনুরোধ করে। iOS-এ, EGL-এর ভূমিকা EAGL দ্বারা CAEAGLLayer-এর সাথে পালন করা হয়।
মোবাইল ডিভাইসে OpenGL ES কর্মক্ষমতা অনুকূলন বিভিন্ন মূল অনুশীলন অন্তর্ভুক্ত। অনেক অভিন্ন বস্তু রেন্ডার করতে ইন্সট্যান্সিং (glDrawArraysInstanced) ব্যবহার করুন — এটি ড্র কলের সংখ্যা হ্রাস করে। টেক্সচার পুল প্রয়োগ করুন এবং ড্র কলের মধ্যে টেক্সচার পরিবর্তন এড়িয়ে চলুন। বস্তুগুলিকে শেডার, তারপর টেক্সচার, তারপর মেশ অনুসারে সাজান — এই ক্রম কনটেক্সট অবস্থা পরিবর্তন হ্রাস করে।
Metal Apple-এর নিম্ন-স্তরের গ্রাফিক্স API, A7 চিপ থেকে শুরু করে iOS এবং macOS-এ উপলব্ধ। Metal ন্যূনতম ড্রাইভার ওভারহেড সহ GPU-তে সরাসরি অ্যাক্সেস প্রদান করে, তবে শুধুমাত্র Apple ডিভাইসে কাজ করে। WWDC 2024 অনুযায়ী, রানটাইম অবস্থা পরীক্ষা হ্রাস করে Metal একই হার্ডওয়্যারে OpenGL ES-এর তুলনায় 40% পর্যন্ত উচ্চতর কর্মক্ষমতা প্রদান করে।
Vulkan Khronos Group দ্বারা উন্নত OpenGL ES-এর ক্রস-প্ল্যাটফর্ম উত্তরসূরি। Vulkan স্পষ্ট সম্পদ ব্যবস্থাপনা ব্যবহার করে: ডেভেলপার মেমোরি পুল বরাদ্দ করে, কমান্ড বাফার তৈরি করে এবং GPU অ্যাক্সেস সিঙ্ক্রোনাইজ করে। এটি কর্মক্ষমতার উপর সর্বোচ্চ নিয়ন্ত্রণ দেয়, তবে Vulkan আরম্ভ কোড OpenGL ES-এর তুলনায় 3–4 গুণ বেশি বিস্তৃত। Vulkan Android 7+-এ AAA গেম এবং চাহিদাপূর্ণ গ্রাফিক্স অ্যাপ্লিকেশনের জন্য প্রস্তাবিত।
OpenGL ES, Metal এবং Vulkan-এর মধ্যে পছন্দ লক্ষ্য প্ল্যাটফর্ম এবং কর্মক্ষমতা প্রয়োজনীয়তার উপর নির্ভর করে। OpenGL ES ক্রস-প্ল্যাটফর্ম প্রকল্পের জন্য সেরা পছন্দ হিসেবে রয়ে গেছে যেখানে উন্নয়নের গতি গুরুত্বপূর্ণ। সর্বোচ্চ কর্মক্ষমতার জন্য iOS/macOS ইকোসিস্টেমের জন্য Metal পছন্দ করা হয়। Vulkan হল সেই প্রকল্পের জন্য পছন্দ যেখানে প্রতি ফ্রেম প্রতি মিলিসেকেন্ড গুরুত্বপূর্ণ এবং উন্নয়ন বাজেট নিম্ন-স্তরের অনুকূলনে বিনিয়োগের অনুমতি দেয়।
| বৈশিষ্ট্য | OpenGL ES | Metal | Vulkan |
|---|---|---|---|
| প্ল্যাটফর্ম | Android, iOS, Windows, Linux | শুধুমাত্র iOS, macOS | Android, Windows, Linux (iOS নয়) |
| API স্তর | উচ্চ (স্টেট মেশিন) | মধ্যবর্তী | নিম্ন (স্পষ্ট) |
| আরম্ভ কোড | 50–100 লাইন | 100–200 লাইন | 300–500 লাইন |
| মেমোরি নিয়ন্ত্রণ | স্বয়ংক্রিয় | আধা-স্বয়ংক্রিয় | সম্পূর্ণ ম্যানুয়াল |
| কর্মক্ষমতা | ভিত্তি | +20–40% বনাম ES | +30–60% বনাম ES |
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
OpenGL ES ডেস্কটপ OpenGL-এর একটি উপসেট যেখান থেকে ফিক্সড-পাইপলাইনের পুরানো বৈশিষ্ট্যগুলি সরানো হয়েছে। OpenGL ES-এর ছোট স্পেসিফিকেশন আয়তন, একটি সরলীকৃত নির্ভুলতা প্রোফাইল রয়েছে এবং মোবাইল ডিভাইসের কম শক্তি খরচের জন্য অনুকূলিত।
Android সমস্ত ডিভাইসে OpenGL ES 2.0, Android 4.3+-এ 3.0, Android 5.0+-এ 3.1, Android 7.0+ সহ নির্বাচিত ডিভাইসে 3.2 সমর্থন করে। বর্তমান সমর্থন স্তর EGL_CONFIG_CAVEAT-এর মাধ্যমে পরীক্ষা করা যেতে পারে।
GLSL ES (এমবেডেড সিস্টেমের জন্য ওপেন GL শেডিং ল্যাঙ্গুয়েজ) vec2/vec3/vec4/mat4 প্রকার এবং অন্তর্নির্মিত ফাংশন texture, normalize, dot সহ C-সদৃশ ভাষা। ES 3.0+-এর জন্য #version 300 es নির্দেশ ব্যবহার করা হয়।
হ্যাঁ, OpenGL ES ক্রস-প্ল্যাটফর্ম প্রকল্পের জন্য প্রাসঙ্গিক রয়ে গেছে যেখানে উন্নয়নের গতি এবং বিস্তৃত ডিভাইস সমর্থন অগ্রাধিকার। iOS ইকোসিস্টেমের জন্য Metal শেখা ভাল; সর্বোচ্চ কর্মক্ষমতা সহ নতুন প্রকল্পের জন্য, Vulkan ব্যবহার করুন।
Android-এ, কনটেক্সট তৈরি করার পরে GLES30.glGetString(GLES30.GL_VERSION) কল করুন। স্ট্রিংটিতে সংস্করণ নম্বর এবং বিক্রেতার তথ্য রয়েছে। iOS-এ, [EAGLContext currentContext] এবং API প্রপার্টি ব্যবহার করুন।
সারাংশ
আমরা একটি মোবাইল অ্যাপ্লিকেশন টার্নকি তৈরি করব
IT Sectr 2017 সাল থেকে স্টার্টআপ এবং ব্যবসার জন্য iOS এবং Android অ্যাপ্লিকেশন তৈরি করে। আমরা আপনাকে পরামর্শ দেব এবং সেরা সমাধান প্রস্তাব করব।
আরও পড়ুন