গ্রুমিং (Backlog Grooming / Refinement) — মোবাইল ডেভেলপমেন্টের ব্যাকলগ টাস্ক পরিষ্কার এবং মূল্যায়নের প্রক্রিয়া। টিম ভবিষ্যতের স্প্রিন্টের টাস্কগুলো পর্যালোচনা করে: বিবরণ পরীক্ষা করে, Definition of Ready মানদণ্ড স্পষ্ট করে, স্টোরি পয়েন্টে প্রচেষ্টা মূল্যায়ন করে এবং বড় এপিকগুলো ভেঙে ফেলে। মোবাইল প্রজেক্টে, UI ডিজাইন, API ইন্টিগ্রেশন এবং Android/iOS সংস্করণ সামঞ্জস্যপূর্ণ টাস্কের জন্য গ্রুমিং গুরুত্বপূর্ণ। Scrum.org 2025 অনুসারে, যেসব টিম নিয়মিত গ্রুমিং করে তারা স্প্রিন্টে অসমাপ্ত টাস্কের সংখ্যা 35% কমায়।
মূল বিষয়
Backlog Grooming (পরিশোধন) — ভবিষ্যতের স্প্রিন্টের জন্য Product Backlog টাস্ক প্রস্তুত করার প্রক্রিয়া। এটি একটি মিটিং যেখানে Product Owner এবং ডেভেলপমেন্ট টিম টাস্কগুলো পর্যালোচনা করে: প্রয়োজনীয়তা পরিষ্কার করে, Acceptance Criteria যোগ করে, জটিলতা মূল্যায়ন করে, নির্ভরতা এবং ঝুঁকি চিহ্নিত করে। Scrum Guide-এ “গ্রুমিং” নামে কোনো বাধ্যতামূলক ইভেন্ট নেই — এটি একটি অতিরিক্ত অনুশীলন যা Scrum টিমগুলি Sprint Planning-এ অনিশ্চয়তা কমানোর জন্য গ্রহণ করে। প্রস্তাবিত ফ্রিকোয়েন্সি প্রতি স্প্রিন্টে একবার, 60 মিনিটের বেশি নয়।
“গ্রুমিং” শব্দটি সারমর্ম প্রতিফলিত করে: টিম ব্যাকলগ “আঁচড়ায়”, পুরোনো টাস্ক সরিয়ে ফেলে, অস্পষ্টগুলো পরিষ্কার করে এবং খুব বড়গুলো ভেঙে ফেলে। মোবাইল ডেভেলপমেন্টে, প্ল্যাটফর্ম নির্দিষ্টতার কারণে গ্রুমিং বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ: একটি Android টাস্ক iOS সংস্করণ থেকে জটিলতায় ভিন্ন হতে পারে, এবং targetSdk, compileSdk এবং API স্তরের সাথে সামঞ্জস্য বিবেচনা করতে হয়। গ্রুমিং ছাড়া, Sprint Planning বিশৃঙ্খলায় পরিণত হয় — টিম প্রথমবার টাস্ক দেখে এবং সেগুলো মূল্যায়ন করতে পারে না, যা অপ্রত্যাশিততা এবং সময়সীমা মিস করার দিকে নিয়ে যায়।
গ্রুমিংয়ের ফলাফল — Sprint Planning-এর জন্য প্রস্তুত কয়েকটি টাস্ক: সেগুলোর বিবরণ, Acceptance Criteria, মূল্যায়ন আছে এবং Definition of Ready পূরণ করে। Product Owner-এর অগ্রাধিকার ক্রমে টাস্ক গ্রুম করা উচিত: বর্তমান স্প্রিন্টের নিকটতম — সবচেয়ে বিস্তারিত। 3–4 স্প্রিন্ট দূরের টাস্ক — শুধুমাত্র এপিক স্তরে। Progressive Refinement কৌশল: টাস্ক যত স্প্রিন্টের কাছাকাছি, তার বিবরণ তত বিস্তারিত। বর্তমান স্প্রিন্টের টাস্কের জন্য — সম্পূর্ণ পরিশোধন (AC, ডিজাইন, API স্পেসিফিকেশন)। 2 স্প্রিন্ট দূরের টাস্কের জন্য — গল্প-স্তর (বাস্তবায়নের বিবরণ ছাড়া ব্যবহারকারী গল্প)। 3+ স্প্রিন্ট দূরের টাস্কের জন্য — এপিক-স্তর (শুধুমাত্র নাম এবং ব্যবসায়িক মান)।
Definition of Ready (DoR) — মানদণ্ডের একটি চেকলিস্ট যা Sprint Backlog-এ অন্তর্ভুক্ত করার আগে একটি টাস্ক পূরণ করতে হবে। DoR হল Product Owner এবং টিমের মধ্যে একটি চুক্তি: PO গ্যারান্টি দেয় যে ডেভেলপমেন্টের জন্য সব প্রয়োজনীয় তথ্য উপলব্ধ, এবং টিম গ্যারান্টি দেয় যে এটি টাস্ক মূল্যায়ন এবং সম্পূর্ণ করতে পারে। DoR সর্বজনীন নয় — প্রতিটি টিম তার নিজস্ব মানদণ্ড সেট নির্ধারণ করে। DoR ছাড়া, একটি টাস্ক অস্পষ্ট প্রয়োজনীয়তা নিয়ে স্প্রিন্টে প্রবেশ করতে পারে, যা পুনরায় কাজ এবং সময়সীমা মিস করার দিকে নিয়ে যায়।
মোবাইল ডেভেলপমেন্টের জন্য সাধারণ DoR: 1) Acceptance Criteria বর্ণিত (Given-When-Then ফর্ম্যাটে)। 2) UI টাস্কের জন্য Figma-এ ডিজাইন মকআপ প্রস্তুত সব অবস্থাসহ: default, loading, error, empty state। 3) API স্পেসিফিকেশন অনুমোদিত (OpenAPI/Swagger, অনুরোধ এবং প্রতিক্রিয়ার উদাহরণ)। 4) স্টোরি পয়েন্টে মূল্যায়ন উপলব্ধ। 5) অন্যান্য টাস্কের উপর নির্ভরতা চিহ্নিত। 6) টাস্ক অসমাপ্ত বাহ্যিক উপাদানের উপর নির্ভর করে না। 7) মোবাইল নির্দিষ্টতা: লক্ষ্য OS সংস্করণ নির্ধারিত, feature flag-এর প্রয়োজনীয়তা, পুরোনো API স্তরের সমর্থন।
| DoR মানদণ্ড | বিবরণ | দায়িত্বশীল |
|---|---|---|
| Acceptance Criteria | প্রতিটি UI অবস্থার জন্য Given-When-Then দৃশ্যকল্প | PO |
| Figma-এ ডিজাইন | সব রেজোলিউশনের জন্য পূর্ণ-স্ক্রিন মকআপ + loading/error/empty | ডিজাইনার |
| API স্পেসিফিকেশন | OpenAPI/Swagger: এন্ডপয়েন্ট, পদ্ধতি, প্রতিক্রিয়া মডেল | Backend ডেভেলপার |
| মূল্যায়ন | গ্রুমিং-এ টিম থেকে স্টোরি পয়েন্ট | টিম |
| Feature Flag | ফ্ল্যাগের নাম, ডিফল্ট মান, অপসারণ পরিকল্পনা | Dev + PO |
| লক্ষ্য ডিভাইস | ন্যূনতম এবং লক্ষ্য Android/iOS সংস্করণ, স্ক্রিনের ধরন | PO |
Planning Poker — গ্রুমিং-এ সবচেয়ে জনপ্রিয় মূল্যায়ন কৌশল। প্রতিটি ডেভেলপার ফিবোনাচি সংখ্যা (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21) সম্বলিত কার্ডের একটি ডেক পায়। PO একটি টাস্ক উপস্থাপন করে এবং ব্যাখ্যা করে। আলোচনার পর, সবাই একসাথে তাদের কার্ড দেখায়। যদি মূল্যায়ন উল্লেখযোগ্যভাবে ভিন্ন হয় (যেমন 3 এবং 13), ডেভেলপাররা তাদের যুক্তি ব্যাখ্যা করে, তারপর আবার ভোট দেয়। পুনরাবৃত্তি চলতে থাকে যতক্ষণ না ঐকমত্য হয়। Planning Poker-এর উদ্দেশ্য সঠিক মূল্যায়ন নয়, বরং টাস্ক বোঝার মধ্যে পার্থক্য উন্মোচন করা।
T-Shirt Sizing — দ্রুত মূল্যায়নের জন্য একটি সরলীকৃত কৌশল: XS (1 SP), S (2), M (3), L (5), XL (8), XXL (13)। এটি প্রাথমিক ব্যাকলগ বাছাইয়ের জন্য উপযোগী যখন অনেক টাস্ক থাকে এবং আপনার মোটামুটি আকারের ক্রম প্রয়োজন। T-Shirt Sizing-এর পর, পরবর্তী স্প্রিন্টের টাস্কের জন্য Planning Poker-এর মাধ্যমে আরও সঠিক মূল্যায়ন করা হয়। Affinity Estimation — একটি গ্রুপ বাছাই কৌশল যেখানে টাস্কগুলো সংখ্যা ব্যবহার না করেই টেবিলে সবচেয়ে সহজ থেকে সবচেয়ে জটিল পর্যন্ত সাজানো হয়, তারপর ক্লাস্টারে গ্রুপ করা হয়, এবং প্রতিটি ক্লাস্টার একটি মূল্যায়ন পায়।
মোবাইল ডেভেলপমেন্টে, মূল্যায়নে প্ল্যাটফর্ম জটিলতা বিবেচনা করা উচিত। একটি Android টাস্ক 5 SP-তে মূল্যায়িত হতে পারে যেখানে একই টাস্ক iOS-এর জন্য 3 SP হতে পারে (বা উল্টো)। এটি স্বাভাবিক: বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মের বাস্তবায়ন জটিলতা আলাদা। টিপ: টিম ক্রস-প্ল্যাটফর্ম হলে প্রতিটি প্ল্যাটফর্ম আলাদাভাবে মূল্যায়ন করুন। একটি আপেক্ষিক স্কেল ব্যবহার করুন: একটি বেস টাস্ক (যেমন টেক্সট এবং বাটন সহ একটি স্ক্রিন) = 1 SP। বাকি সবকিছু তার সাপেক্ষে। Scrum.org (2025) অনুসারে, 3–4 স্প্রিন্টের পর, টিমের মূল্যায়ন নির্ভুলতা প্রকৃত জটিলতার ±20% এ পৌঁছে যায়।
8 SP-র চেয়ে বড় টাস্ক ছোট টাস্কে ভাঙা উচিত। বড় টাস্ক এক স্প্রিন্টে সম্পূর্ণ করা যায় না, সেগুলো মূল্যায়ন করা কঠিন, এবং তারা অগ্রগতির অনুভূতি দেয় না। ভাঙন কৌশল: অনুভূমিক স্তরে (UI → ViewModel → Repository → Network/DB) বা উল্লম্ব স্লাইসে (বৈশিষ্ট্য: একটি সম্পূর্ণ স্ক্রিন) টাস্ক বিভক্ত করুন। অনুভূমিক ভাঙন মোবাইল ডেভেলপমেন্টের জন্য ভালো কাজ করে: উপ-টাস্ক 1 — UI লেআউট (XML/Jetpack Compose/SwiftUI), উপ-টাস্ক 2 — ViewModel + State, উপ-টাস্ক 3 — Repository + Network, উপ-টাস্ক 4 — ইউনিট পরীক্ষা।
উল্লম্ব ভাঙন — ব্যবহারকারী গল্পগুলোকে স্বাধীন মানসম্পন্ন ছোট গল্পে ভাগ করা। উদাহরণ: এপিক “শপিং কার্ট” → গল্প 1 “কার্টে আইটেম যোগ করা”, গল্প 2 “কার্ট প্রদর্শন”, গল্প 3 “কার্ট থেকে আইটেম সরানো”, গল্প 4 “চেকআউট”। প্রতিটি গল্পের নিজস্ব ব্যবসায়িক মান আছে এবং স্বাধীনভাবে প্রকাশ করা যেতে পারে। SPoK (Kano-তে স্টোরি পয়েন্ট): ব্যবসায়িক মান অনুসারে গল্পগুলো র্যাঙ্ক করুন (Must-have, Should-have, Could-have) এবং মানের ক্রমে বাস্তবায়ন করুন।
গ্রুমিং-এ ভাঙন চেকলিস্ট: 1) টাস্ক কি 8 SP-র চেয়ে বড়? → ভাঙুন। 2) Acceptance Criteria কি সংজ্ঞায়িত? → যদি না হয়, যোগ করুন। 3) অন্যান্য টাস্কের উপর নির্ভর করে? → নির্ভরতা চিহ্নিত এবং নথিভুক্ত করুন। 4) এতে কি অনিশ্চয়তা আছে? → মূল টাস্কের আগে একটি Spike (গবেষণা) যোগ করুন। 5) ডিজাইন প্রয়োজন? → মকআপের প্রস্তুতি পরীক্ষা করুন। INVEST নিয়ম: Independent (অন্যদের থেকে স্বাধীন), Negotiable (আলোচনা করা যায়), Valuable (ব্যবসার জন্য মূল্যবান), Estimable (মূল্যায়ন করা যায়), Small (ছোট), Testable (পরীক্ষা করা যায়)। যদি একটি টাস্ক INVEST পূরণ না করে — এটি স্প্রিন্টের জন্য প্রস্তুত নয়।
ধাপ 1: ওয়ার্ম-আপ (5 মিনিট)। Scrum Master টিমকে গ্রুমিংয়ের উদ্দেশ্য এবং DoR-এর কথা মনে করিয়ে দেয়। টিম বোর্ডের দিকে তাকায়, এবং PO দেখায় কোন টাস্ক নিয়ে আলোচনা হবে। ধাপ 2: টাস্ক পর্যালোচনা (30 মিনিট)। PO ক্রমান্বয়ে বর্তমান স্প্রিন্টের শেষ এবং পরবর্তী স্প্রিন্টের শুরু থেকে টাস্ক উপস্থাপন করে। প্রতিটি টাস্কের জন্য: নাম, বিবরণ, Acceptance Criteria (যদি থাকে), ডিজাইন লিঙ্ক, API স্পেসিফিকেশন। টিম স্পষ্টীকরণ প্রশ্ন করে: “খালি অবস্থার জন্য কি মকআপ আছে?”, “কোন HTTP পদ্ধতি?”, “iOS-এর ন্যূনতম ডিপ্লয়মেন্ট টার্গেট কী?”
ধাপ 3: মূল্যায়ন (15 মিনিট)। টিম Planning Poker বা T-Shirt Sizing-এর মাধ্যমে টাস্ক মূল্যায়ন করে। যদি পার্থক্য 2 SP-র বেশি হয় — তারা কারণ আলোচনা করে এবং আবার ভোট দেয়। নিয়ম: যদি একটি টাস্ক মূল্যায়ন করা না যায় (প্রয়োজনীয়তা অস্পষ্ট, কোনো ডিজাইন নেই) — এটি PO-কে পরিশোধনের জন্য ফেরত দেওয়া হয় এবং স্পষ্টীকরণ সহ পরবর্তী গ্রুমিং-এ আসবে। অজানা বিষয়যুক্ত টাস্ক মূল্যায়ন করবেন না — এটি স্প্রিন্টে ত্রুটির গ্যারান্টি। ধাপ 4: ফলাফল রেকর্ড করা (10 মিনিট)। PO Jira/Linear-এ মূল্যায়ন রেকর্ড করে, টাস্ক বিবরণ আপডেট করে এবং অগ্রাধিকার নির্ধারণ করে।
গ্রুমিংয়ের ফলাফল: Sprint Planning-এর জন্য 3–7টি সম্পূর্ণ প্রস্তুত টাস্ক (DoR, মূল্যায়ন, ডিজাইন, API সহ)। PO ব্যাকলগ আপডেট করে: পুরোনো টাস্ক সরায়, ডুপ্লিকেট একত্রিত করে এবং অগ্রাধিকার পরিশোধন করে। গুরুত্বপূর্ণ: গ্রুমিং PO-এর কাজ শেষ করে না — গ্রুমিং সেশনের মধ্যে, PO-কে পরবর্তী টাস্ক প্রস্তুত করা উচিত। প্রস্তাবিত গতি: PO গ্রুমিং-এর জন্য 3–4 টি টাস্ক প্রস্তুত করে, এবং টিম সেগুলো নিয়ে কাজ করে। যদি ব্যাকলগে 50-এর বেশি টাস্ক থাকে — PO-কে গ্রুমিং-এর আগে অগ্রাধিকার নির্ধারণ (MoSCoW বা Weighted Shortest Job First) করা উচিত।
গ্রুমিং — প্রস্তুতি। এতে কোনো প্রতিশ্রুতি নেই — টাস্কটি কেবল পরিষ্কার এবং মূল্যায়ন করা হয়। Sprint Planning — একটি প্রতিশ্রুতি। টিম গ্রুমিং-এ প্রস্তুত করা টাস্ক থেকে নির্বাচন করে এবং স্প্রিন্টের মধ্যে সেগুলো সম্পূর্ণ করার প্রতিশ্রুতি দেয়। মূল পার্থক্য: গ্রুমিং কোনো নির্দিষ্ট স্প্রিন্টের সাথে আবদ্ধ নয় (সামগ্রিকভাবে ব্যাকলগ পরিশোধন), গ্রুমিং-এর সময় কোনো Sprint Goal থাকে না, এবং গ্রুমিং স্প্রিন্টের যেকোনো সময় অনুষ্ঠিত হতে পারে। Sprint Planning কঠোরভাবে স্প্রিন্টের শুরুতে হয় এবং সর্বদা Sprint Goal-এ পরিণত হয়।
গ্রুমিং-এ, টাস্ক শুধুমাত্র মূল্যায়ন করা হয়, কিন্তু স্প্রিন্টে নেওয়া হয় না। Planning-এ, টাস্ক প্রস্তুত পুল থেকে নির্বাচিত হয়। গ্রুমিং ছাড়া, Sprint Planning-এ 6–8 ঘন্টা লাগে (4-এর পরিবর্তে), কারণ টিম প্রথমবার টাস্ক দেখে এবং দ্রুত সেগুলো মূল্যায়ন করতে পারে না। 80/20 নিয়ম: Sprint Planning-এ 80% টাস্ক সম্পূর্ণ প্রস্তুত হওয়া উচিত (গ্রুমিং-এর মধ্য দিয়ে গেছে), 20% নতুন হতে পারে (জরুরি বাগ, হটফিক্স)। যদি Planning-এ 20%-এর বেশি টাস্ক অমূল্যায়িত থাকে — গ্রুমিং অপর্যাপ্ত ছিল।
| প্যারামিটার | গ্রুমিং | Sprint Planning |
|---|---|---|
| উদ্দেশ্য | টাস্ক পরিষ্কার এবং মূল্যায়ন | টাস্ক নির্বাচন এবং Sprint Goal প্রণয়ন |
| স্প্রিন্টের সাথে সম্পর্ক | না — সামগ্রিক ব্যাকলগ নিয়ে কাজ | হ্যাঁ — স্প্রিন্ট শুরু, নির্দিষ্ট টাস্ক |
| ফলাফল | DoR সহ মূল্যায়িত টাস্ক | Sprint Backlog + Sprint Goal |
| সময়কাল | 60 মিনিট | 4 ঘন্টা (2-সপ্তাহের স্প্রিন্টের জন্য) |
| প্রতিশ্রুতি | না — শুধুমাত্র মূল্যায়ন | হ্যাঁ — টিম স্প্রিন্টে টাস্কের জন্য প্রতিশ্রুতিবদ্ধ |
ভুল 1: মাসে একবার গ্রুমিং। টিম 3–4 স্প্রিন্টের টাস্ক জমা করে এবং 2 ঘন্টায় সবকিছু পরিশোধনের চেষ্টা করে। ফলাফল: অর্ধেক টাস্ক অমূল্যায়িত থেকে যায়, এবং Planning সারাদিন নেয়। সমাধান: গ্রুমিং নিয়মিত হওয়া উচিত — প্রতি স্প্রিন্টে একবার, 60 মিনিট। যদি অনেক টাস্ক থাকে — স্প্রিন্টের মাঝখানে দ্বিতীয় গ্রুমিং যোগ করুন। কম টাস্ক গুণগতভাবে গ্রুম করা ভালো বনাম অনেক টাস্ক的表面িকভাবে। গতি: প্রতি গ্রুমিং সেশনে 3–5 টাস্ক, প্রতিটি পূর্ণ আলোচনা এবং মূল্যায়ন পায়।
ভুল 2: প্রসঙ্গ ছাড়া মূল্যায়ন। PO ডিজাইন, API বা AC ছাড়া “শপিং কার্ট স্ক্রিন বাস্তবায়ন করুন” টাস্ক উপস্থাপন করে। টিম “চোখে” মূল্যায়ন করে — 13 SP। Planning-এ দেখা যায় এটি আসলে 5 SP (কারণ স্ক্রিনটি সহজ)। সমাধান: ডিজাইন বা API না থাকলে টাস্ক মূল্যায়ন করা হয় না। PO-কে গ্রুমিং-এর আগে উপকরণ প্রস্তুত করতে হবে। নিয়ম: “কোনো মকআপ নেই — কোনো মূল্যায়ন নেই”। ব্যতিক্রম: Spike টাস্ক — অনিশ্চয়তা গবেষণা, সেগুলো ডিজাইন ছাড়া আলাদাভাবে মূল্যায়ন করা হয় (গবেষণা জটিলতার উপর ভিত্তি করে 2–5 SP)।
ভুল 3: গ্রুমিং Planning-এ পরিণত হয়। টিম ব্যক্তিদের টাস্ক বরাদ্দ করতে শুরু করে এবং কে কী করবে তা নিয়ে আলোচনা করে। সমাধান: মনে করিয়ে দিন যে গ্রুমিং স্পষ্টীকরণের জন্য, বরাদ্দের জন্য নয়। বরাদ্দ — স্প্রিন্ট শুরুর পর Daily-তে। গ্রুমিং উত্তর দেয় “কী করতে হবে?”, Planning উত্তর দেয় “কখন করতে হবে?”, Daily উত্তর দেয় “কে করছে?” একটি মিটিংয়ে এই প্রশ্নগুলি মিশ্রিত করা প্রতিটির কার্যকারিতা কমায়। Scrum Master-এর Planning-জাতীয় আলোচনা বন্ধ করে টাস্ক স্পষ্টীকরণে ফোকাস পুনর্নির্দেশ করা উচিত।
ভুল 4: Tech Debt উপেক্ষা করা। গ্রুমিং-এ শুধুমাত্র নতুন বৈশিষ্ট্য নিয়ে আলোচনা হয়, প্রযুক্তিগত টাস্ক উপেক্ষা করা হয়। 3–4 স্প্রিন্টের পর, প্রযুক্তিগত ঋণ গুরুতর স্তরে জমা হয়। সমাধান: প্রতিটি গ্রুমিং-এ, কমপক্ষে 1টি প্রযুক্তিগত টাস্ক মূল্যায়ন করা উচিত। অনুপাত: প্রতি 3টি বৈশিষ্ট্যে → 1টি প্রযুক্তিগত টাস্ক। Tech Debt Ratio মেট্রিক ব্যবহার করুন: স্প্রিন্টে প্রযুক্তিগত টাস্ক এবং বৈশিষ্ট্য টাস্কের অনুপাত। লক্ষ্য মান: 0.25–0.3 (প্রযুক্তিগত ঋণে 25–30% সময়)। যদি অনুপাত 0.2-এর কম হয় — পরবর্তী স্প্রিন্টে ডেভেলপমেন্ট গতি কমে যাবে।
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
প্রস্তাবিত ফ্রিকোয়েন্সি প্রতি স্প্রিন্টে একবার (2-সপ্তাহের স্প্রিন্টের জন্য), 60 মিনিট স্থায়ী। যদি অনেক টাস্ক থাকে বা টিম সম্প্রতি Scrum-এ স্থানান্তরিত হয় — প্রতি স্প্রিন্টে দুবার করা যেতে পারে: প্রথম গ্রুমিং শুরুতে (পরবর্তী স্প্রিন্টের টাস্কের জন্য), দ্বিতীয়টি মাঝখানে (পরবর্তী স্প্রিন্টগুলোর জন্য)। মূল বিষয় হল নিয়মিততা: মাসে একবার গ্রুমিং অপর্যাপ্ত — Planning-এ অনেক অমূল্যায়িত টাস্ক আসবে।
Product Owner — টাস্ক উপস্থাপন করে এবং প্রশ্নের উত্তর দেয়। ডেভেলপাররা — মূল্যায়ন করে এবং প্রযুক্তিগত বিবরণ স্পষ্ট করে। Scrum Master — মিটিং সহজতর করে এবং টাইমবক্স পর্যবেক্ষণ করে। একজন ডিজাইনার (UI টাস্কের জন্য) এবং QA ইঞ্জিনিয়ার (পরীক্ষার ক্ষেত্রে স্পষ্টীকরণের জন্য) উপস্থিত থাকতে পারে। যদি টাস্ক ব্যাকএন্ড সম্পর্কিত হয় — একজন ব্যাকএন্ড ডেভেলপারকে আমন্ত্রণ জানানো যেতে পারে। সর্বোত্তম আকার: 5–9 জন। যদি বেশি হয় — উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত করুন।
ডিজাইন ছাড়া, একটি টাস্কের UI Acceptance Criteria-এর অভাব থাকে, তাই সঠিক মূল্যায়ন অসম্ভব। বিকল্প: 1) গবেষণার জন্য Spike যোগ করুন (2–3 SP)। 2) অনুরূপ টাস্কের সাথে সাদৃশ্য দ্বারা মূল্যায়ন (ত্রুটি ফ্যাক্টর x2)। 3) ডিজাইন প্রস্তুত না হওয়া পর্যন্ত মূল্যায়ন স্থগিত করুন। বিকল্প 3 সুপারিশ করা হয় — টাস্ক সম্পূর্ণ ডিজাইন সহ পরবর্তী গ্রুমিং-এ ফিরে আসে। Spike শুধুমাত্র জটিল UI টাস্কের জন্য যা প্রোটোটাইপিং প্রয়োজন।
স্টোরি পয়েন্ট — জটিলতার একটি আপেক্ষিক পরিমাপ যা প্রচেষ্টা, জটিলতা এবং অনিশ্চয়তা বিবেচনা করে। ঘন্টা — সময়ের একটি নিরঙ্কুশ পরিমাপ। Scrum-এ ঘন্টা ব্যবহার করা হয় না কারণ বিভিন্ন ডেভেলপার একই টাস্কে বিভিন্ন সময় ব্যয় করে। স্টোরি পয়েন্ট একটি টিম মেট্রিক: 3–4 স্প্রিন্টের পর, টিম তার ভেলোসিটি (প্রতি স্প্রিন্টে SP) জানে। SP-কে ঘন্টার সাথে সংযুক্ত করবেন না — এটি আপেক্ষিক মূল্যায়ন ভেঙে দেয়। 1 SP ≠ 1 ঘন্টা, 1 SP ≠ 1 দিন। 1 SP কেবল একটি “জটিলতার একক”।
যদি টিম মূল্যায়ন করতে না পারে — এটি সংকেত যে টাস্কে অনেক বেশি অনিশ্চয়তা আছে। সমাধান: 1) পরিচিত অংশ আলাদা করতে টাস্ক ভাঙুন। 2) মূল টাস্কের আগে একটি Spike (গবেষণা টাস্ক) যোগ করুন। 3) PO-এর কাছ থেকে আরও প্রসঙ্গ, ডিজাইন বা API অনুরোধ করুন। যদি সমস্ত স্পষ্টীকরণের পরও টাস্ক মূল্যায়ন করা না যায় — PO-কে নতুন তথ্য দিয়ে এটি পুনরায় লিখতে হবে। গ্রুমিং-এ মূল্যায়ন ছাড়া টাস্ক Sprint Planning-এ পৌঁছায় না।
সারসংক্ষেপ
আমরা একটি মোবাইল অ্যাপ্লিকেশন টার্নকি তৈরি করব
IT Sectr 2017 সাল থেকে স্টার্টআপ এবং ব্যবসার জন্য iOS এবং Android অ্যাপ্লিকেশন তৈরি করে। আমরা আপনাকে পরামর্শ দেব এবং সেরা সমাধান প্রস্তাব করব।
আরও পড়ুন