C++ ในการพัฒนามือถือ: Android NDK, Unity และ Unreal Engine

ผู้แต่ง: IT Sectr เผยแพร่เมื่อ: 2026-02-10 เวลาอ่าน: 11 นาที

C++ เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมแบบหลายกระบวนทัศน์ที่มีการจัดการหน่วยความจำด้วยตนเอง ผสมผสานการเขียนโปรแกรมแบบเชิงกระบวนคำสั่ง เชิงวัตถุ และเชิงทั่วไป ในการพัฒนามือถือ C++ ถูกใช้ผ่าน Android NDK สำหรับการพอร์ตไลบรารีและผ่านเอนจินเกม Unity และ Unreal Engine สำหรับสร้างเกมข้ามแพลตฟอร์ม ตามข้อมูลจาก TIOBE (2026) C++ อยู่ใน 5 อันดับภาษาที่ได้รับความนิยมสูงสุดในหมู่นักพัฒนามืออาชีพ

ประเด็นสำคัญ

  • C++ เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมระบบที่ใช้ใน Android NDK, Unity และ Unreal Engine
  • Android NDK อนุญาตให้คอมไพล์โค้ด C++ เป็นไลบรารี .so ดั้งเดิมสำหรับโปรเซสเซอร์ ARM
  • Unreal Engine สร้างขึ้นบน C++ ทั้งหมด ในขณะที่ Unity ใช้ C++ สำหรับปลั๊กอินระดับต่ำ
  • JNI (Java Native Interface) คือสะพานเชื่อมระหว่าง Java/Kotlin และ C++ บน Android
  • CMake และ NDK Build คือระบบบิลด์สำหรับโปรเจกต์ C++ บนแพลตฟอร์มมือถือ

C++ คืออะไร?

C++ เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่สร้างโดย Bjarne Stroustrup ในปี 1985 โดยเป็นส่วนขยายของภาษา C พร้อมการสนับสนุนคลาส C++ ให้การเข้าถึงหน่วยความจำโดยตรงผ่านพอยน์เตอร์, การเขียนโปรแกรมเมตาเทมเพลต และการสืบทอดหลายแบบ มาตรฐาน C++17 และ C++20 เพิ่มคอรูทีน, คอนเซปต์ และเรนจ์

不同于 Java และ Kotlin, C++ ไม่มีตัวเก็บขยะ — นักพัฒนาจัดการการจัดสรรและปล่อยหน่วยความจำด้วยตนเองผ่านโอเปอเรเตอร์ new และ delete ซึ่งให้การควบคุมประสิทธิภาพอย่างสมบูรณ์แต่ต้องมีวินัย ตามแบบสำรวจ JetBrains Developer Survey (2025) นักพัฒนา C++ 42% ใช้ภาษาในอุตสาหกรรมเกม

มาตรฐาน C++ พัฒนาทุกสามปี: C++11 (แลมบ์ดา, auto, unique_ptr), C++14 (แลมบ์ดาทั่วไป), C++17 (if constexpr, filesystem), C++20 (โมดูล, คอรูทีน, คอนเซปต์) คอมไพเลอร์ Clang และ GCC รองรับมาตรฐานปัจจุบันทั้งหมด และ Android NDK ใช้ Clang จากชุดเครื่องมือ LLVM

ความแตกต่างระหว่าง C++ และ Java/Kotlin

ความแตกต่างหลักระหว่าง C++ และภาษา JVM คือการจัดการหน่วยความจำด้วยตนเองและการคอมไพล์เป็นโค้ดเครื่องโดยตรง Java และ Kotlin ทำงานบนเครื่องเสมือนที่มีการเก็บขยะอัตโนมัติ โค้ด C++ จะถูกคอมไพล์เป็นไบนารีดั้งเดิมสำหรับสถาปัตยกรรมเฉพาะ — ARM, x86 หรือ RISC-V

เกณฑ์C++Java / Kotlin
การจัดการหน่วยความจำด้วยตนเอง (new/delete, RAII)อัตโนมัติ (ตัวเก็บขยะ)
การคอมไพล์โค้ดเครื่องดั้งเดิมไบต์โค้ด JVM / ART
ประสิทธิภาพสูงสุด (zero-cost abstractions)สูงพร้อมการหยุด GC
การใช้ในการพัฒนามือถือNDK, เกม, ไลบรารีแอป UI, ตรรกะทางธุรกิจ
บิลด์CMake, NDK Build, Gradle + NDKGradle, Maven
ข้ามแพลตฟอร์มคอมไพล์สำหรับแต่ละแพลตฟอร์มJVM / ART ทุกที่

C++ ในการพัฒนามือถือ: Android NDK

Android NDK (Native Development Kit) คือชุดเครื่องมือของ Google สำหรับเขียนส่วนต่าง ๆ ของแอปพลิเคชัน Android ในภาษา C และ C++ NDK ประกอบด้วยชุดเครื่องมือที่ใช้ Clang, ไฟล์ส่วนหัวของระบบ Android และไลบรารีการดีบักและโปรไฟลิง เวอร์ชัน r27 (2025) รองรับ C++20 และใช้ LLVM 18

NDK คอมไพล์โค้ด C++ เป็นไลบรารีไดนามิก .so สำหรับสถาปัตยกรรม ARM64, ARM32, x86 และ x86_64 แอปพลิเคชัน Java หรือ Kotlin โหลดไลบรารีเหล่านี้ผ่าน System.loadLibrary() และเรียกใช้ฟังก์ชันดั้งเดิมผ่าน JNI ตามข้อมูลของ Google NDK ถูกดาวน์โหลดมากกว่า 5 ล้านครั้ง

โครงสร้างโปรเจกต์กับ NDK

โปรเจกต์ Android NDK ทั่วไปประกอบด้วยโฟลเดอร์ app/src/main/cpp/ พร้อมไฟล์ต้นฉบับ C++, CMakeLists.txt สำหรับบิลด์ และคลาส Java พร้อมการประกาศเมธอดดั้งเดิม Gradle เชื่อมต่อ NDK ผ่านบล็อก externalNativeBuild ใน build.gradle

cpp
// native-lib.cpp — เมธอด JNI อย่างง่ายสำหรับ Android
#include <jni.h>
#include <string>

extern "C" JNIEXPORT jstring JNICALL
Java_com_example_app_MainActivity_stringFromJNI(
    JNIEnv *env,
    jobject /*thiz*/) {
    std::string hello = "Hello from C++";
    return env->NewStringUTF(hello.c_str());
}

โค้ดประกาศฟังก์ชัน JNI ด้วยชื่อเต็ม Java_com_example_app_MainActivity_stringFromJNI — นี่คือธรรมเนียมการตั้งชื่อ JNI ฟังก์ชันรับพอยน์เตอร์ไปยัง JNIEnv (สภาพแวดล้อมการทำงาน) และ jobject (อินสแตนซ์ของคลาสที่เรียก) env->NewStringUTF สร้างสตริง Java จากสตริง C++

ABI และสถาปัตยกรรมเป้าหมาย

Android รองรับ ABI (อินเทอร์เฟซไบนารีแอปพลิเคชัน) หลายแบบ: arm64-v8a (อุปกรณ์ ARM 64 บิต, 99% ของสมาร์ทโฟนสมัยใหม่), armeabi-v7a (ARM 32 บิต, อุปกรณ์รุ่นเก่า), x86_64 (อีมูเลเตอร์) NDK อนุญาตให้บิลด์ .so สำหรับแต่ละสถาปัตยกรรมผ่านตัวกรอง ABI ใน build.gradle

gradle
android {
    defaultConfig {
        ndk {
            abiFilters "arm64-v8a", "armeabi-v7a"
        }
    }
    externalNativeBuild {
        cmake {
            path "src/main/cpp/CMakeLists.txt"
            version "3.22.1"
        }
    }
}

C++ และเอนจินเกม: Unity และ Unreal Engine

C++ เป็นภาษาหลักของเอนจินเกม Unreal Engine ใช้ C++ สำหรับโค้ดเกมทั้งหมด ในขณะที่ Unity ใช้ C++ ในแกนหลักของเอนจินสำหรับการเรนเดอร์และฟิสิกส์ แม้ว่านักพัฒนาจะเขียนด้วย C# ใน Unity เบื้องหลัง C++ จะจัดการกราฟิก เสียง และการคำนวณฟิสิกส์

Unreal Engine: C++ เป็นภาษาหลัก

Unreal Engine สร้างบน C++ ตั้งแต่เริ่มต้น โค้ดตรรกะเกมเขียนด้วย C++ โดยใช้มาโคร UHT (Unreal Header Tool) สำหรับการรวมกับ Blueprints — ระบบสคริปต์ภาพ คลาสสืบทอดจากประเภทพื้นฐาน AActor, UObject, UGameInstance พร้อมตัวอักษรนำหน้า U, A, F

cpp
// คลาสตัวละครใน Unreal Engine โดยใช้ C++
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"

UCLASS()
class AMyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyCharacter();

    virtual void BeginPlay() override;
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Movement")
    float MoveSpeed = 600.0f;

protected:
    void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent *PlayerInputComponent) override;
};

มาโคร UCLASS() และ UPROPERTY() เป็นส่วนหนึ่งของระบบรีเฟลกชันของ Unreal Engine UHT (Unreal Header Tool) สร้างโค้ด C++ จากไฟล์ส่วนหัวสำหรับการทำให้เป็นลำดับ, บลูปรินต์ และการจำลองเครือข่าย MoveSpeed แสดงในตัวแก้ไขผ่าน UPROPERTY(EditAnywhere)

Unity: C++ ในปลั๊กอินและ SDK ดั้งเดิม

Unity ใช้ C# สำหรับตรรกะเกม แต่ C++ ถูกใช้ในปลั๊กอินดั้งเดิม — ไลบรารี .so สำหรับ Android และ .bundle สำหรับ iOS ผ่าน Android NDK สามารถรวม SDK C++ สำหรับเครือข่ายโฆษณา, การวิเคราะห์ หรือพอร์ตไลบรารี C++ จากเกมเดสก์ท็อป

csharp
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

public class NativeBridge : MonoBehaviour
{
    const string LIB_NAME = "native_plugin";

    [DllImport(LIB_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
    private static extern int ProcessFrame(
        int width, int height,
        IntPtr pixelData
    );

    void Update()
    {
        int result = ProcessFrame(Screen.width, Screen.height, IntPtr.Zero);
        Debug.Log("Frame processed: " + result);
    }
}

ในตัวอย่างนี้ C# มาร์แชลการเรียกไปยังฟังก์ชัน C++ ProcessFrame ผ่าน P/Invoke แอตทริบิวต์ DllImport ระบุชื่อไลบรารี .so ฟังก์ชัน C++ ประมวลผลเฟรมแบบเรียลไทม์และส่งคืนผลลัพธ์ วิธีการนี้ใช้สำหรับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลและคอมพิวเตอร์วิทัศน์

JNI: การปฏิสัมพันธ์ระหว่าง Java และ C++

JNI (Java Native Interface) เป็นกลไกมาตรฐานสำหรับเรียกโค้ด C/C++ จาก Java หรือ Kotlin ใน Android JNI เป็นวิธีเดียวในการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างเครื่องเสมือน ART และไลบรารีดั้งเดิม การเรียก JNI แต่ละครั้งมีค่าใช้จ่าย ดังนั้นข้อมูลควรถูกถ่ายโอนเป็นชุดแทนที่จะทีละฟิลด์

JNIEnv คือพอยน์เตอร์ไปยังตารางฟังก์ชัน JNI env->FindClass โหลดคลาส Java, env->GetMethodID รับตัวระบุเมธอด, env->CallVoidMethod เรียกใช้มัน สำหรับสตริงให้ใช้ GetStringUTFChars และ ReleaseStringUTFChars JNI ยังรองรับการอ้างอิงแบบโกลบอลและแบบอ่อนไปยังออบเจกต์ Java

cpp
// การส่งอาร์เรย์ไบต์จาก C++ ไปยัง Java ผ่าน JNI
extern "C" JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_example_app_ImageProcessor_processArray(
    JNIEnv *env, jobject /*thiz*/,
    jbyteArray input, jint length) {

    jbyte *buffer = env->GetByteArrayElements(input, nullptr);
    jsize size = env->GetArrayLength(input);

    for (jsize i = 0; i < size; ++i) {
        buffer[i] = buffer[i] ^ 0xFF; // กลับค่าไบต์
    }

    env->ReleaseByteArrayElements(input, buffer, JNI_COMMIT);
}

GetByteArrayElements รับพอยน์เตอร์ไปยังอาร์เรย์ไบต์ Java JNI_COMMIT ใน ReleaseByteArrayElements คัดลอกการเปลี่ยนแปลงกลับไปยังอาร์เรย์ Java โดยไม่ปล่อยหน่วยความจำ การประมวลผลลูป for ทำงานบน CPU ด้วยประสิทธิภาพ C++ สูงสุดโดยไม่มีการหยุด GC

การจัดการหน่วยความจำใน JNI

อันตรายหลักของ JNI คือการรั่วไหลของการอ้างอิงแบบโกลบอล แต่ละ NewGlobalRef ต้องถูกปล่อยผ่าน DeleteGlobalRef การอ้างอิงแบบโลคัล (ที่ส่งคืนโดย FindClass, NewStringUTF) จะถูกปล่อยอัตโนมัติเมื่อกลับจากฟังก์ชันดั้งเดิม สำหรับการเรียกที่เข้มข้น ให้ใช้ PushLocalFrame / PopLocalFrame

CMake และระบบบิลด์สำหรับ C++ บน Android

CMake เป็นเครื่องมือบิลด์หลักสำหรับ C++ ใน Android NDK CMakeLists.txt อธิบายเป้าหมายบิลด์, ไลบรารี และการพึ่งพา Gradle เรียก CMake ผ่าน externalNativeBuild โดยส่งพาธไปยัง NDK และชุดเครื่องมือ ทางเลือกอื่นคือ NDK Build ที่ใช้ Android.mk และ Application.mk

CMake 3.22+ รองรับพรีเซ็ต (CMakePresets.json) สำหรับการกำหนดค่าต่าง ๆ: debug, release, profile พร้อมแฟล็กการปรับแต่งที่แตกต่างกัน สำหรับ Android จะใช้ชุดเครื่องมือ android.toolchain.cmake จาก NDK ซึ่ง Gradle จัดหาให้โดยอัตโนมัติระหว่างบิลด์

cmake
# CMakeLists.txt สำหรับโปรเจกต์ Android NDK
cmake_minimum_required(VERSION 3.22)
project("native-lib")

add_library(
    native-lib
    SHARED
    src/main/cpp/native-lib.cpp
    src/main/cpp/image_utils.cpp
)

target_include_directories(
    native-lib PRIVATE
    src/main/cpp/include
)

target_link_libraries(
    native-lib
    android
    log
    ${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/libjpeg.a
)

set_target_properties(
    native-lib PROPERTIES
    CXX_STANDARD 20
    CXX_STANDARD_REQUIRED ON
)

add_library(SHARED) สร้างไลบรารี .so target_link_libraries เชื่อมโยงไลบรารีระบบ android (สำหรับ JNI) และ log (สำหรับ __android_log_print) ไลบรารีแบบสแตติก libjpeg.a ถูกเชื่อมโยงสำหรับการจัดการภาพ JPEG CXX_STANDARD 20 เปิดใช้งานการรองรับ C++20

vcpkg และการจัดการการพึ่งพา

vcpkg คือตัวจัดการแพ็กเกจ C++ จาก Microsoft ที่รองรับ Android NDK เป็นแพลตฟอร์มเป้าหมาย ผ่าน vcpkg สามารถติดตั้ง Boost, OpenCV, SQLite, nlohmann-json และไลบรารีอื่น ๆ ที่คอมไพล์สำหรับ Android ABI Vcpkg รวมกับ CMake ผ่าน CMAKE_TOOLCHAIN_FILE

ประสิทธิภาพของ C++ บนอุปกรณ์มือถือ

C++ ให้ประสิทธิภาพสูงสุดบนอุปกรณ์มือถือด้วยการคอมไพล์เป็นโค้ด ARM ดั้งเดิมและการไม่มีตัวเก็บขยะ ตามการทดสอบของ Google (Android Performance Patterns, 2024) โค้ด JNI ใน C++ ทำงานเร็วกว่าโค้ด Java ที่เทียบเท่า 3–10 เท่าสำหรับงานที่ต้องคำนวณหนัก

ปัจจัยหลักของประสิทธิภาพ C++ บนแพลตฟอร์มมือถือ: locality ของแคช (การจัดเรียงหน่วยความจำต่อเนื่อง), คำสั่ง SIMD NEON สำหรับ ARM, การสื่อสาร JNI แบบอะซิงโครนัสผ่านคิวข้อความ NEON คือส่วนขยาย SIMD ของ ARM ที่ประมวลผลข้อมูล 128 บิตในคำสั่งเดียว ซึ่งจำเป็นสำหรับการประมวลผลเสียง วิดีโอ และภาพ

cpp
// การประมวลผลอาร์เรย์ SIMD ผ่าน NEON intrinsics
#include <arm_neon.h>

void process_audio_neon(float *data, size_t n) {
    for (size_t i = 0; i < n; i += 4) {
        float32x4_t vec = vld1q_f32(&data[i]);
        float32x4_t result = vmulq_f32(vec, vdupq_n_f32(0.5f));
        vst1q_f32(&data[i], result);
    }
}

vld1q_f32 โหลด 4 float จากหน่วยความจำไปยังรีจิสเตอร์ NEON 128 บิต vmulq_f32 คูณทั้ง 4 องค์ประกอบด้วย 0.5 ในหนึ่งรอบ vst1q_f32 เก็บผลลัพธ์กลับ หากไม่มี SIMD ลูปเดียวกันจะต้องคูณ 4 ครั้งตามลำดับ — NEON ให้ความเร็วเพิ่มขึ้นถึง 4x สำหรับการดำเนินการดังกล่าว

การดำเนินการC++ (ม.ว.)Java/Kotlin (ม.ว.)ความเร็วที่เพิ่มขึ้น
การประมวลผลภาพ 1920x108012453.75x
การแปลงฟูเรียร์อย่างเร็ว (FFT)8344.25x
การเข้ารหัส AES-256 ของบล็อก 1MB3186x
การบีบอัดข้อมูล ZLIB5224.4x

ข้อผิดพลาดทั่วไปเมื่อใช้ C++ ในโปรเจกต์มือถือ

ข้อผิดพลาดแรกและอันตรายที่สุดคือ การรั่วไหลของหน่วยความจำ ทุก new ต้องมี delete, ทุก new[] ต้องมี delete[] บนอุปกรณ์มือถือที่มี RAM จำกัด การรั่วไหลใด ๆ จะนำไปสู่ OMM (หน่วยความจำหมด) และแอปขัดข้อง ใช้ RAII ผ่านพอยน์เตอร์อัจฉริยะ: std::unique_ptr, std::shared_ptr, std::weak_ptr

ข้อผิดพลาดที่สองคือ การละเลยความเข้ากันได้ของ ABI ไลบรารีที่คอมไพล์สำหรับ armeabi-v7a จะไม่โหลดบนอุปกรณ์ ARM64 ระบุ abiFilters ใน build.gradle เสมอและทดสอบบนอุปกรณ์จริง ไม่ใช่แค่อีมูเลเตอร์ x86_64 ใช้ Android App Bundle สำหรับการกรอง ABI อัตโนมัติ

ข้อผิดพลาดทั่วไปที่สามคือ การเรียก JNI บ่อยครั้ง การเปลี่ยนแต่ละครั้งระหว่าง Java และ C++ มีค่าใช้จ่ายประมาณ 50–100 ns หากคุณประมวลผลอาร์เรย์ 10,000 องค์ประกอบทีละตัวผ่าน JNI ค่าใช้จ่ายจะมากกว่างานที่มีประโยชน์ ส่งอาร์เรย์ทั้งหมดในครั้งเดียวและประมวลผลฝั่ง C++

ปัญหาเกี่ยวกับมัลติเธรด เป็นข้อผิดพลาดทั่วไปอีกอย่าง C++ สามารถเริ่ม std::thread ได้ แต่ JNI สามารถเข้าถึงได้จากเธรดที่สร้างโดย Java เท่านั้น ในการเรียกเมธอด Java จากเธรด C++ ให้ใช้ AttachCurrentThread / DetachCurrentThread ผ่าน JNI

cpp
// การเรียก Java อย่างถูกต้องจากเธรด C++
JavaVM *g_vm; // พอยน์เตอร์โกลบอลที่ได้รับที่ JNI_OnLoad

void background_task() {
    JNIEnv *env;
    jint res = g_vm->AttachCurrentThread(&env, nullptr);
    if (res == JNI_OK) {
        jclass clazz = env->FindClass("com/example/App");
        jmethodID mid = env->GetStaticMethodID(clazz, "onProgress", "(I)V");
        env->CallStaticVoidMethod(clazz, mid, 100);
        g_vm->DetachCurrentThread();
    }
}

คำถามที่พบบ่อย

Android NDK คืออะไรและทำไมต้องใช้ C++ ในนั้น?

Android NDK (Native Development Kit) คือชุดเครื่องมือสำหรับเขียนส่วนต่าง ๆ ของแอปพลิเคชันในภาษา C หรือ C++ ใช้สำหรับงานที่สำคัญด้านประสิทธิภาพ, การพอร์ตไลบรารี C/C++ ไปยัง Android และการนำโค้ดข้ามแพลตฟอร์มสำหรับ Unity และ Unreal Engine ไปใช้

เกม Unity ใดบ้างที่เขียนด้วย C++?

ใน Unity โค้ดตรรกะเกมเขียนด้วย C# แต่ C++ ใช้ร่วมกับ Android NDK สำหรับปลั๊กอิน, การเร่งด้วยฮาร์ดแวร์, การพอร์ตไลบรารี C++ ที่กำหนดเอง และการรวม SDK ดั้งเดิมสำหรับโฆษณาและการวิเคราะห์

จะกำหนดค่า CMakeLists.txt สำหรับ C++ บน Android ได้อย่างไร?

CMakeLists.txt อธิบายไฟล์ต้นฉบับ, ไลบรารี และแฟล็กการคอมไพล์ การกำหนดค่าขั้นต่ำประกอบด้วย add_library สำหรับบิลด์ .so และ target_link_libraries สำหรับเชื่อมโยง log ของ Android และไลบรารีระบบอื่น ๆ

JNI ใน C++ จำเป็นสำหรับ Android หรือไม่?

JNI (Java Native Interface) คือชั้นระหว่างโค้ด Java/Kotlin ของแอป Android และไลบรารี C++ หาก C++ ถูกเรียกจาก Java JNI เป็นสิ่งจำเป็น คุณสามารถเขียนโค้ด C++ ทั้งหมดผ่าน NDK ได้ แต่จุดเข้าส่วนใหญ่คือ Activity ของ Java ที่เรียกฟังก์ชันดั้งเดิม

เมื่อใดที่ C++ เหมาะสมกว่า Kotlin ในการพัฒนามือถือ?

C++ เหมาะสมสำหรับเกม, การประมวลผลเสียง/วิดีโอแบบเรียลไทม์, คอมพิวเตอร์วิทัศน์, การเข้ารหัส, การจำลองทางฟิสิกส์ และการพอร์ตไลบรารีจากแพลตฟอร์มอื่น สำหรับแอปพลิเคชัน UI ทั่วไป Kotlin มีประสิทธิภาพและง่ายกว่า

สรุป

  • C++ เป็นภาษาแบบหลายกระบวนทัศน์ที่มีการจัดการหน่วยความจำด้วยตนเอง ใช้ใน Android NDK, Unity และ Unreal Engine สำหรับโค้ดประสิทธิภาพสูง
  • Android NDK คอมไพล์ C++ เป็นไลบรารี .so สำหรับสถาปัตยกรรม ARM ด้วยชุดเครื่องมือ Clang จาก LLVM
  • Unreal Engine สร้างบน C++ ทั้งหมดด้วยระบบรีเฟลกชัน UHT, Unity ใช้ C++ ในแกนการเรนเดอร์และฟิสิกส์
  • JNI คือสะพานเชื่อมระหว่าง Java/Kotlin และ C++ บน Android ด้วยธรรมเนียมการตั้งชื่อ Java_<แพ็กเกจ>_<คลาส>_<เมธอด>
  • CMake คือระบบบิลด์หลักสำหรับ C++ ใน NDK รองรับ C++20 และการรวมกับ Gradle
  • NEON SIMD ให้ความเร็วเพิ่มขึ้นถึง 4x ในการประมวลผลข้อมูลบนโปรเซสเซอร์ ARM ผ่านคำสั่งเวกเตอร์ 128 บิต
  • ข้อผิดพลาดทั่วไป: การรั่วไหลของหน่วยความจำ, ABI ไม่ถูกต้องใน abiFilters, การเรียก JNI บ่อยครั้ง และมัลติเธรดโดยไม่มี AttachCurrentThread

เราจะพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือแบบครบวงจร

IT Sectr สร้างแอปพลิเคชัน iOS และ Android สำหรับสตาร์ทอัพและธุรกิจตั้งแต่ปี 2017 เราจะให้คำแนะนำและเสนอวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดแก่คุณ

ปรึกษาโครงการ

อ่านเพิ่มเติม