ลำโพงในอุปกรณ์มือถือคือตัวแปลงสัญญาณแบบอิเล็กโทรไดนามิกหรือเพียโซอิเล็กทริกที่แปลงสัญญาณเสียงเป็นคลื่นเสียงด้วยความถี่ตั้งแต่ 200 Hz (เสียงต่ำ) ถึง 20 kHz (เสียงสูง) สมาร์ตโฟนสมัยใหม่ใช้การผสมผสานระหว่างลำโพงหลักที่ขอบด้านล่างและ earpiece ที่ขอบด้านบนเพื่อให้ได้เสียงสเตอริโอ ตามข้อมูลของ Frost & Sullivan, 2025 กำลังขับเฉลี่ยของลำโพงในตัวของสมาร์ตโฟนคือ 1–2 W และกำลังสูงสุดสูงถึง 5 W สำหรับรุ่นเรือธง
ประเด็นสำคัญ
ลำโพง คือตัวแปลงสัญญาณไฟฟ้าอะคูสติกที่แปลงสัญญาณไฟฟ้าความถี่เสียงเป็นการสั่นสะเทือนทางกลของไดอะแฟรม ซึ่งสร้างคลื่นเสียงในอากาศ ส่วนประกอบหลักคือ แม่เหล็กถาวร, คอยล์เสียง, ไดอะแฟรม (เมมเบรน), และระบบกันสะเทือน กระแสในคอยล์สร้างสนามแม่เหล็กที่ทำปฏิกิริยากับสนามแม่เหล็กถาวร ทำให้คอยล์เคลื่อนที่พร้อมกับไดอะแฟรม
ในอุปกรณ์มือถือ ข้อจำกัดด้านขนาดของลำโพงคือความท้าทายหลักในการสร้างเสียงซ้ำ เส้นผ่านศูนย์กลางไดอะแฟรมของสมาร์ตโฟนเรือธง (iPhone, Galaxy) คือ 12–16 มม. สำหรับลำโพงหลัก ตามกฎของอะคูสติก ความถี่ต่ำต้องใช้ปริมาณอากาศที่ถูกแทนที่จำนวนมาก — ไดอะแฟรมขนาดเล็กไม่สามารถสร้างเสียงเบสต่ำกว่า 200–300 Hz ได้ ดังนั้น ลำโพงในตัวของสมาร์ตโฟนจึงสร้างความถี่กลางและสูงเป็นหลัก
เพื่อปรับปรุงช่วงความถี่ต่ำ ผู้ผลิตใช้ ห้องเสียงสะท้อน (acoustic chambers) ในตัวเครื่องสมาร์ตโฟน ไดอะแฟรมลำโพงดันอากาศเข้าไปในห้องพลาสติกที่มีปริมาตร 0.5–1.5 มล. ซึ่งทำหน้าที่เป็นตัวกลับเฟส — เลื่อนจุดตัดความถี่ต่ำลงไปที่ 150–200 Hz หากไม่มีห้อง จุดตัดด้านล่างจะอยู่ที่ 400–500 Hz
ลำโพงส่วนใหญ่ในสมาร์ตโฟนเป็นชนิดอิเล็กโทรไดนามิก อย่างไรก็ตาม ในบางสถานการณ์ (earpiece, การปลดล็อกด้วยคลื่นอัลตราโซนิก) จะใช้ตัวแปลงสัญญาณแบบ เพียโซอิเล็กทริก ซึ่งใช้ปรากฏการณ์เพียโซอิเล็กทริกย้อนกลับ: การจ่ายแรงดันไฟฟ้าจะเปลี่ยนขนาดของผลึก ซึ่งสั่นสะเทือนและสร้างเสียง
| พารามิเตอร์ | อิเล็กโทรไดนามิก | เพียโซอิเล็กทริก |
|---|---|---|
| ช่วงความถี่ | 150–20000 Hz | 1000–40000 Hz |
| กำลัง (RMS) | 0.5–2.0 W | 0.1–0.5 W |
| ความหนาของตัวเครื่อง | 3–5 มม. (รวมคอยล์) | 0.5–1.5 มม. |
| SPL ที่ 1 W | 78–85 dB | 65–75 dB |
| THD (ทั่วไป) | < 1% (0.1–0.5 W) | < 3% (ที่การสั่นพ้อง) |
| การใช้งาน | ลำโพงหลัก, earpiece | Earpiece (Crystal Speaker), เครื่องวัดระยะ |
ลำโพงเพียโซอิเล็กทริกบางกว่าและประหยัดพื้นที่สำหรับแบตเตอรี่ แต่ด้อยกว่าในด้านความดังและคุณภาพเสียง ตัวอย่างเช่น Crystal Speaker ในโทรศัพท์ซีรีส์ Xperia ใช้หน้าจอกระจกเป็นไดอะแฟรม — เสียงเกิดจากการสั่นของกระจกผ่านองค์ประกอบเพียโซอิเล็กทริก โดยไม่มีคอยล์และแม่เหล็กแบบดั้งเดิม
การกำหนดค่าระบบเสียงของสมาร์ตโฟนประกอบด้วยตัวแปลงสัญญาณ 2 ถึง 4 ตัว Earpiece อยู่ด้านบนเหนือหน้าจอ — หน้าที่ของมันคือส่งเสียงของคู่สนทนา Earpiece ได้รับการปรับให้เหมาะกับความถี่กลาง (200–3400 Hz) และโดยทั่วไปมีกำลัง 0.1–0.3 W สำหรับระดับเสียงที่สบาย 60–70 dB ที่หู
ลำโพงหลัก อยู่ที่ขอบด้านล่างหรือใต้จอแสดงผล (หากหน้าจอโค้ง) เป็นลำโพงที่ทรงพลังที่สุดในสมาร์ตโฟนด้วยกำลัง RMS สูงถึง 2 W และช่วงความถี่ 150–18000 Hz ในการกำหนดค่าแบบสเตอริโอ ลำโพงหลักจะจัดการช่องสัญญาณขวา ในขณะที่ earpiece จัดการช่องซ้าย บางรุ่นเรือธงเพิ่มตัวแปลงสัญญาณตัวที่สาม — tweeter สำหรับความถี่สูง (5–20 kHz) พร้อมการขยายเสียงแยกต่างหาก
การปรับจูนสเตอริโอ ดำเนินการโดยโคเดกและแอมพลิฟายเออร์คลาส D ผู้ผลิต (Apple, Samsung, Xiaomi) กำหนดค่าครอสโอเวอร์และอีควอไลเซอร์ตามคุณลักษณะเฉพาะของลำโพง นักพัฒนาไม่สามารถเปลี่ยนแปลงการตั้งค่านี้โดยทางโปรแกรม — สามารถเปิดหรือปิดการประมวลผลเสียงของระบบผ่านพารามิเตอร์ระบบเท่านั้น
fun playTone(frequency: Int) {
val sampleRate = 44100
val duration = 1.0
val numSamples = (sampleRate * duration).toInt()
val samples = ShortArray(numSamples)
for (i in 0 until numSamples) {
val t = i.toDouble() / sampleRate
samples[i] = (Short.MAX_VALUE * sin(
2.0 * Math.PI * frequency * t
)).toShort()
}
val track = AudioTrack(
AudioManager.STREAM_MUSIC,
sampleRate,
AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
numSamples * 2,
AudioTrack.MODE_STATIC
)
track.write(samples, 0, numSamples)
track.play()
}
โค้ดสร้างสัญญาณไซน์เวฟที่ความถี่ที่กำหนด (PCM 16-bit, โมโน) และเล่นผ่าน AudioTrack ในสตรีม STREAM_MUSIC AudioTrack เป็น API ระดับต่ำสำหรับการสร้างเสียงแบบเรียลไทม์: แอปพลิเคชันเข้าถึงบัฟเฟอร์เสียงโดยตรงและควบคุมการเล่นด้วยความหน่วงต่ำกว่า 50 มิลลิวินาที
อิมพีแดนซ์ ของลำโพงคือความต้านทานไฟฟ้าทั้งหมดของคอยล์ วัดเป็นโอห์มที่ 1 kHz ค่าทั่วไปสำหรับลำโพงมือถือคือ 4 และ 8 โอห์ม กฎของโอห์มกำหนดกระแส: ที่แรงดันคงที่ 3.7 V ลำโพง 4 Ω ดึงกระแสมากกว่าลำโพง 8 Ω ถึง 2 เท่า ทำให้เกิดความดังมากกว่า อย่างไรก็ตาม อิมพีแดนซ์ต่ำจะเพิ่มความร้อนของแอมพลิฟายเออร์คลาส D
ความไว (SPL, ระดับความดันเสียง) คือความดันเสียงที่ระยะ 1 เมตรเมื่อจ่ายกำลัง 1 W วัดเป็น dB/W/m ค่าทั่วไปสำหรับลำโพงหลักของสมาร์ตโฟนคือ 78–85 dB/W/m ความแตกต่าง 3 dB สอดคล้องกับการเพิ่มกำลังไฟฟ้าเป็นสองเท่า ความไวถูกกำหนดโดยการออกแบบไดอะแฟรม วัสดุ และปริมาตรของห้องเสียง
ช่วงความถี่ คือช่วงความถี่ที่ลำโพงสร้างสัญญาณซ้ำโดยมีความไม่สม่ำเสมอไม่เกิน ±10 dB สำหรับลำโพงในตัวของสมาร์ตโฟน — 200–18000 Hz ขีดจำกัดล่างถูกกำหนดโดยขนาดไดอะแฟรมและปริมาตรห้อง ขีดจำกัดบนโดยความเฉื่อยของคอยล์และมวลของระบบเคลื่อนที่
ตามข้อมูลของ DXOMARK Audio (2025) สมาร์ตโฟนเรือธงบรรลุ SPL 75–82 dB ในการทดสอบความดังโดยมี THD ต่ำกว่า 1% ที่ระดับเสียง 70% ผู้นำด้านคุณภาพเสียงของลำโพงยังคงเป็น iPhone 16 Pro Max, Samsung Galaxy S25 Ultra และ Xiaomi 15 Pro
AudioTrack (Android) คือ API สำหรับส่งบัฟเฟอร์ PCM โดยตรงไปยังสตรีมเสียง แอปพลิเคชันจัดการเนื้อหาบัฟเฟอร์ ทำให้สามารถสร้างโทนเสียง สตรีมเสียงผ่านเครือข่าย หรือผสมหลายแหล่งได้ AudioTrack ทำงานในสองโหมด: MODE_STATIC (บัฟเฟอร์เดียวเล่นครั้งเดียว) และ MODE_STREAM (บัฟเฟอร์ถูกส่งอย่างต่อเนื่องผ่าน write())
AVAudioPlayer (iOS) คือ API ระดับสูงสำหรับเล่นไฟล์ในรูปแบบ MP3, AAC, WAV และอื่น ๆ สำหรับการเข้าถึงบัฟเฟอร์เสียงระดับต่ำ จะใช้ AVAudioEngine กับโหนดผู้เล่น AVAudioPlayer ไม่ต้องการการแยกวิเคราะห์โคเดก — ระบบจะถอดรหัสรูปแบบไฟล์เป็น PCM โดยอัตโนมัติผ่าน AudioToolbox
สำหรับแอปพลิเคชันที่ไวต่อความหน่วง (เกม, ซินธิไซเซอร์) iOS ใช้ AVAudioSession กับหมวดหมู่ .playback และตัวเลือก .withAudioWithOthers สำหรับการผสมกับเพลงพื้นหลัง บน Android — AudioTrack กับ PERFORMANCE_MODE_LOW_LATENCY (Android 8+) เพื่อลดความหน่วงเหลือ 10–20 มิลลิวินาที
import AVFoundation
func playSound(name: String) {
guard let url = Bundle.main.url(
forResource: name, withExtension: "mp3"
) else { return }
let session = AVAudioSession.sharedInstance()
try? session.setCategory(.playback)
let player = try? AVAudioPlayer(contentsOf: url)
player?.volume = 0.8
player?.play()
}
โค้ดค้นหาไฟล์ในบันเดิล เปิดใช้งานเซสชันเสียงด้วยหมวดหมู่ .playback (เล่นแม้ในโหมดเงียบ) และเริ่มผู้เล่น AVAudioPlayer จัดการการถอดรหัสและการเล่นโดยอัตโนมัติ — นักพัฒนาเพียงแค่ระบุ URL และตั้งค่าระดับเสียง
สมาร์ตโฟนสมัยใหม่รวมอัลกอริทึมการปรับปรุงเสียงด้วยซอฟต์แวร์ในระดับโคเดกหรือ DSP อีควอไลเซอร์ ปรับแอมพลิจูดของย่านความถี่ Android มีคลาส Equalizer จาก API AudioEffect พร้อมค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (Rock, Classical, Bass Boost) และย่านความถี่ที่กำหนดเอง iOS — MPVolumeView พร้อมอีควอไลเซอร์ระบบเฉพาะสำหรับแอป Music เท่านั้น
Virtual Surround (เสียงรอบทิศทางเสมือน) ประมวลผลสัญญาณสเตอริโอผ่านตัวกรอง HRTF (ฟังก์ชันถ่ายโอนที่เกี่ยวข้องกับศีรษะ) จำลองตำแหน่งของแหล่งเสียงรอบผู้ฟัง ใช้งานผ่าน IAudioProcessingObject (Android) หรือ AVAudioUnitReverb / AVAudioUnitEQ (iOS) สำหรับเกมและวิดีโอ Virtual Surround ปรับปรุงการรับรู้เชิงพื้นที่แต่ลดความแม่นยำในการระบุตำแหน่งแหล่งที่มา
DAC (ตัวแปลงดิจิทัลเป็นแอนะล็อก) แปลงสตรีม PCM ดิจิทัลเป็นสัญญาณแอนะล็อกสำหรับลำโพง SoC ส่วนใหญ่ (Snapdragon, A17) มี DAC ในตัวที่มีความถี่สูงถึง 384 kHz และความลึกบิตสูงถึง 32 บิต รุ่นเรือธง (LG G8 กับ ESS Sabre, Xiaomi 15 กับ AKM) ใช้ DAC Hi-Fi ระดับแยกต่างหากที่มี SNR สูงถึง 132 dB และรองรับ DSD — สำหรับหูฟังแบบมีสาย ไม่ใช่สำหรับลำโพงในตัว
คำถามที่พบบ่อย
ความถี่ต่ำต้องการการแทนที่อากาศปริมาณมาก — พื้นที่ไดอะแฟรมของลำโพงขนาดเล็ก (12–16 มม.) ไม่เพียงพอที่จะสร้างแรงดันความถี่ต่ำ ขีดจำกัดล่างของสมาร์ตโฟนส่วนใหญ่คือ 150–200 Hz สำหรับการสร้างเสียงเบสที่มีคุณภาพ จำเป็นต้องมีซับวูฟเฟอร์แยกต่างหากหรือหูฟังที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไดรเวอร์ 40+ มม.
Earpiece คือลำโพงกำลังต่ำ (0.1–0.3 W) ที่ขอบด้านบนของสมาร์ตโฟนสำหรับส่งเสียงพูด ได้รับการปรับให้เหมาะกับช่วงความถี่ 300–3400 Hz ลำโพงหลักมีกำลังมากกว่า (1–2 W) อยู่ที่ขอบด้านล่างสำหรับเพลง วิดีโอ และลำโพงสนทนา ด้วยช่วงเต็ม 150–18000 Hz
บน Android — AudioManager.setStreamVolume(STREAM_MUSIC, level, 0) เพื่อเปลี่ยนระดับเสียงระบบ บน iOS — AVAudioSession.setActive(true) พร้อมการตั้งค่า outputVolume (สำหรับผู้เล่นของคุณเองเท่านั้น) ทั้งสองแพลตฟอร์มอนุญาตให้ตั้งค่าระดับเสียงสัมพัทธ์ของผู้เล่นผ่านคุณสมบัติ volume
บน Android 8+ — AudioTrack กับ PERFORMANCE_MODE_LOW_LATENCY + การกำหนดค่า .playback ใน AAudio ความหน่วงคือ 10–20 ms บน iOS — AVAudioEngine กับ AVAudioSessionCategory .playback และตัวเลือก .withAudioWithOthers ให้ความหน่วง 5–15 ms สำหรับเกมและซินธิไซเซอร์ แนะนำให้ใช้ OpenAL (iOS) หรือ Oboe (Android)
THD (การบิดเบือนฮาร์มอนิกรวม) คือค่าสัมประสิทธิ์การบิดเบือนฮาร์มอนิกรวม แสดงให้เห็นว่าการบิดเบือนแบบไม่เชิงเส้นของลำโพงแตกต่างจากสัญญาณดั้งเดิมมากเพียงใด สำหรับลำโพงในตัวของสมาร์ตโฟน THD ต่ำกว่า 1% ที่ระดับเสียง 70% เป็นตัวบ่งชี้ที่ยอดเยี่ยม ที่ THD 5–10% เสียงจะแหบและผิดเพี้ยน
สรุป
เราจะพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือแบบครบวงจร
IT Sectr สร้างแอปพลิเคชัน iOS และ Android สำหรับสตาร์ทอัพและธุรกิจตั้งแต่ปี 2017 เราจะให้คำแนะนำและเสนอวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดแก่คุณ
อ่านเพิ่มเติม