Unreal Engine: คืออะไร สถาปัตยกรรม และภาษา C++

ผู้แต่ง: IT Sectr เผยแพร่เมื่อ: 2026-05-02 เวลาอ่าน: 10 นาที

Unreal Engine เป็นเอนจินเกมที่พัฒนาโดย Epic Games สำหรับสร้างเกม AAA การจำลอง และการผลิตภาพยนตร์ มันใช้สถาปัตยกรรมการเรนเดอร์แบบโมดูลาร์และระบบการเขียนโปรแกรมแบบภาพ Blueprints จากข้อมูลของ Epic Games (2026) มีนักพัฒนามากกว่า 12 ล้านคนลงทะเบียนในระบบนิเวศของ Unreal Engine และส่วนแบ่งในหมู่เอนจินเกมมืออาชีพเกิน 45%

ประเด็นสำคัญ

  • Unreal Engine — เอนจินเกมข้ามแพลตฟอร์มโอเพนซอร์สจาก Epic Games
  • สถาปัตยกรรม ประกอบด้วย Core Engine, ตัวเรนเดอร์แบบโมดูลาร์ และ Gameplay Framework
  • C++ และ Blueprints เป็นสองภาษาหลักสำหรับสร้างลอจิกเกม
  • Nanite และ Lumen มอบกราฟิกคุณภาพระดับภาพยนตร์แบบเรียลไทม์
  • Unreal Editor มอบเครื่องมือภาพสำหรับการออกแบบเลเวล วัสดุ และแอนิเมชัน

Unreal Engine คืออะไร?

Unreal Engine เป็นเอนจินเกมที่พัฒนาโดย Epic Games เปิดตัวครั้งแรกในปี 1998 พร้อมกับเกม Unreal ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง เอนจินได้ผ่านการพัฒนาห้าสำคัญ และเวอร์ชันปัจจุบัน Unreal Engine 5 ที่เปิดตัวในปี 2022 เป็นแพลตฟอร์มที่ออกแบบใหม่ทั้งหมดสำหรับการพัฒนาเกม การจำลอง การผลิตภาพยนตร์ และการสร้างภาพสถาปัตยกรรม

แตกต่างจากเอนจินอื่น ๆ Unreal Engine มีโซลูชันพร้อมใช้สำหรับ Real-Time Ray Tracing และเรขาคณิตเสมือน Nanite เทคโนโลยีเหล่านี้ช่วยให้สร้างฉากที่มีโพลีกอนนับล้านได้โดยไม่สูญเสียประสิทธิภาพ นักพัฒนาสามารถเข้าถึงซอร์สโค้ดทั้งหมดของเอนจินในภาษา C++ ซึ่งช่วยให้ปรับเปลี่ยนทุกด้านตามความต้องการของโปรเจกต์เฉพาะได้

ระบบนิเวศประกอบด้วย Marketplace พร้อมแอสเซท ปลั๊กอิน และเอฟเฟกต์เสียงนับพันรายการ นักพัฒนาสามารถเผยแพร่โปรเจกต์บน 28 แพลตฟอร์ม รวมถึง PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch, iOS, Android และ PC จากข้อมูลของ Epic Games (2026) ระบบนิเวศมีนักพัฒนาที่ลงทะเบียนมากกว่า 12 ล้านคน

ประวัติการพัฒนา Unreal Engine

เวอร์ชันแรกของ Unreal Engine (1998) ได้แนะนำสถาปัตยกรรม การเรนเดอร์แบบพอร์ทัล ซึ่งเรนเดอร์ฉากที่ซับซ้อนได้อย่างมีประสิทธิภาพ Unreal Engine 2 (2002) เพิ่มการรองรับคอนโซลรุ่นที่หกและระบบอนุภาค Unreal Engine 3 (2006) กลายเป็นเอนจินที่โดดเด่นในยุค Xbox 360 และ PS3 ด้วยเอนจินฟิสิกส์ PhysX และระบบวัสดุที่ใช้เชเดอร์

Unreal Engine 4 (2014) เขียนตัวเรนเดอร์ใหม่สำหรับ PBR (Physically Based Rendering) และแนะนำ Blueprints — ระบบการเขียนโปรแกรมแบบภาพ เวอร์ชันนี้ทำให้การพัฒนาเกมเข้าถึงได้สำหรับสตูดิโออิสระด้วยโมเดลค่าลิขสิทธิ์ 5% จากรายได้ จากข้อมูลของ Epic Games (2019) กว่า 50% ของโปรเจกต์บน UE4 ถูกสร้างโดยนักพัฒนาอิสระ

Unreal Engine 5 (2022) แนะนำ Nanite และ Lumen — เทคโนโลยีที่ขจัดความจำเป็นในการใช้โมเดล LOD และการอบแสงล่วงหน้า จากข้อมูลของ Digital Foundry (2026) Nanite สามารถเรนเดอร์ฉากที่มี 10 พันล้านโพลีกอนแบบเรียลไทม์บนคอนโซลรุ่นปัจจุบัน

สถาปัตยกรรม Unreal Engine: โมดูลหลัก

สถาปัตยกรรม Unreal Engine สร้างขึ้นบนหลักการแบบโมดูลาร์ โดยแต่ละระบบย่อยสามารถเปลี่ยนหรือปิดใช้งานได้ Core Engine จัดการวงจรชีวิตเกม หน่วยความจำ และเธรด ตัวเรนเดอร์จัดการกราฟิก Gameplay Framework จัดการลอจิกเกม และตัวแก้ไขจัดการเครื่องมือพัฒนา

Core Engine และระบบโมดูล

ชั้นพื้นฐานประกอบด้วย FPlatformMisc สำหรับการแยกแพลตฟอร์ม FMemory สำหรับการจัดการหน่วยความจำ และ FTaskGraph สำหรับการทำงานแบบหลายเธรด แต่ละโมดูลแสดงด้วยคลาส UModule ที่ลงทะเบียนในระบบโหลด โมดูลถูกคอมไพล์เป็น DLL แยกต่างหากใน Windows หรือ DYLIB ใน macOS ซึ่งช่วยให้อัปเดตได้โดยไม่ต้องคอมไพล์เอนจินทั้งหมดใหม่

ทะเบียนแอสเซท (Asset Registry) จัดทำดัชนีทรัพยากรทั้งหมดของโปรเจกต์และให้การค้นหาที่รวดเร็วด้วย แท็กและเมตาดาต้า แต่ละแอสเซทมีตัวระบุเฉพาะทั่วโลก (FGuid) และสามารถอ้างอิงถึงแอสเซทอื่นผ่านกลไกการอ้างอิงแบบ Soft และ Hard ระบบการบรรจุจะรวมแอสเซทเป็นไฟล์เก็บถาวร Pak ที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับการสร้างเกมขั้นสุดท้าย

โมดูล เครือข่าย (Networking) ให้การรองรับผู้เล่นหลายคนด้วยการจำลองแบบผ่านการคาดการณ์ฝั่งไคลเอ็นต์ จากข้อมูลของ Epic Games (2025) สถาปัตยกรรมการจำลองแบบของ Unreal Engine รองรับผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 100 คนบนเซิร์ฟเวอร์เฉพาะโดยมีความหน่วงต่ำกว่า 50 มิลลิวินาที

ไปป์ไลน์การเรนเดอร์

ไปป์ไลน์การเรนเดอร์รองรับการเรนเดอร์แบบ Forward และ Deferred Deferred Shading ใช้สำหรับโปรเจกต์ส่วนใหญ่: มันจัดการแหล่งแสงสูงสุด 256 แหล่งต่อฉาก การเรนเดอร์แบบ Forward ใช้สำหรับแพลตฟอร์มมือถือและ VR ซึ่งความหน่วงต่ำเป็นสิ่งสำคัญ วัสดุถูกอธิบายผ่านกราฟโหนดและคอมไพล์เป็นเชเดอร์ HLSL

การประมวลผลภายหลังรวมถึง Temporal Super Resolution (TSR) — อัลกอริธึมการเพิ่มความละเอียดของ Unreal Engine ที่ให้คุณภาพ 4K จากการเรนเดอร์ 1080p จากข้อมูลของ Digital Foundry (2026) TSR เหนือกว่า AMD FSR 2.0 15–20% ในด้านคุณภาพที่ระดับประสิทธิภาพเดียวกัน นอกจากนี้ยังรองรับ NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3.0 และ Intel XeSS

Gameplay Framework

Gameplay Framework เป็นลำดับชั้นของคลาสที่กำหนดโครงสร้างของกระแสเกม คลาสพื้นฐานประกอบด้วย UGameInstance (เซสชันเกม), UWorld (โลก), APlayerController (การควบคุมผู้เล่น) และ APawn (ตัวละคร) แต่ละคลาสมีวงจรชีวิตที่กำหนดไว้ล่วงหน้าด้วยการเรียก BeginPlay, Tick และ EndPlay

ระบบคอมโพเนนต์ (UActorComponent) ช่วยให้สร้างฟังก์ชันการทำงานจากบล็อกที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ คอมโพเนนต์ UCharacterMovementComponent จัดการการเคลื่อนที่ของตัวละครด้วยแรงโน้มถ่วง การชน และการจำลองแบบเครือข่าย การแทนที่คอมโพเนนต์ด้วยแบบกำหนดเองช่วยให้เปลี่ยนพฤติกรรมได้โดยไม่ต้องสืบทอดจาก APawn

ระบบความสามารถ (GameplayAbilities) มอบกรอบงานสำหรับกลไก RPG: คาถา บัฟ และเอฟเฟกต์พร้อมการจำลองแบบเครือข่ายอัตโนมัติ จากข้อมูลของ Epic Games (2025) ระบบความสามารถถูกใช้ใน 70% ของโปรเจกต์ RPG บน Unreal Engine

การเขียนโปรแกรมใน Unreal Engine: C++ และ Blueprints

C++ เป็นภาษาหลักของ Unreal Engine: เอนจินทั้งหมดเขียนด้วย C++17 และนักพัฒนาสามารถปรับเปลี่ยนทุกด้านของมัน โค้ดใช้ระบบรีเฟลกชันของตัวเอง (Unreal Reflection System) พร้อมเครื่องหมาย UPROPERTY และ UFUNCTION สำหรับการรวมเข้ากับตัวแก้ไข คลาสสืบทอดจาก UObject และรองรับการทำให้เป็นอนุกรม การจำลองแบบ และการแก้ไขผ่านตัวตรวจสอบ

คลาส Actor ใน C++

ทุกออบเจกต์ในโลกเกมสืบทอดจากคลาส AActor นี่คือตัวอย่างของคลาสพื้นฐานที่เคลื่อนย้ายออบเจกต์ไปตามแกน X:

cpp
// MovingActor.h
class AMovingActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:
    AMovingActor();
    
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    
    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Movement")
    float Speed;
    
private:
    FVector StartLocation;
};

คุณสมบัติ Speed ที่มีเครื่องหมาย UPROPERTY(EditAnywhere) ปรากฏใน Unreal Editor และถูกทำให้เป็นอนุกรมโดยอัตโนมัติเมื่อบันทึกเลเวล เมธอด Tick ถูกเรียกทุกเฟรมด้วยพารามิเตอร์ DeltaTime ซึ่งรับประกันความเป็นอิสระจากอัตราเฟรม นี่คือรูปแบบพื้นฐานสำหรับการสร้างออบเจกต์แบบโต้ตอบในโลกเกม

Blueprints — การเขียนโปรแกรมแบบภาพ

Blueprints เป็นระบบสคริปต์แบบภาพที่ใช้กราฟโหนด แต่ละโหนดแทนการเรียกฟังก์ชัน การดำเนินการ หรือเหตุการณ์ Blueprints ถูกคอมไพล์เป็นโค้ด C++ ดั้งเดิมในระหว่างการสร้าง ซึ่งให้ประสิทธิภาพใกล้เคียงกับ C++ บริสุทธิ์ นักพัฒนาสามารถผสม C++ และ Blueprints โดยเรียกฟังก์ชันจากกราฟแบบภาพ

นี่คือตัวอย่างการสร้าง วัสดุแบบไดนามิก ใน C++ ซึ่งจากนั้นใช้ใน Blueprints:

cpp
// การสร้างวัสดุแบบแอนิเมชัน
UMaterialInstanceDynamic* DynMaterial =
    UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this);
 
DynMaterial->SetScalarParameterValue(
    FName("GlowIntensity"), FMath::Sin(RunTime) * 0.5f + 0.5f
);

โค้ดนี้สร้างอินสแตนซ์วัสดุแบบไดนามิกและอัปเดตพารามิเตอร์ GlowIntensity ตามคลื่นไซน์ วิธีการนี้ช่วยให้สร้างพื้นผิวแบบแอนิเมชันได้ — ตั้งแต่แหล่งกำเนิดแสงที่เร้าใจไปจนถึงพื้นผิวน้ำที่เคลื่อนไหว — โดยไม่ต้องเขียนโค้ดเชเดอร์ วัสดุที่มีพารามิเตอร์แบบไดนามิกจะซิงโครไนซ์กับตัวแก้ไขโดยอัตโนมัติ

การโหลดแอสเซทแบบอะซิงโครนัส

Unreal Engine ใช้พูลเธรดของตัวเองสำหรับงานพื้นหลัง ASyncTask และ FThreadSafeQueue รับประกันการถ่ายโอนข้อมูลที่ปลอดภัยระหว่างเธรด สำหรับการดำเนินการที่ใช้เวลานาน จะใช้ระบบ FStreamableManager พร้อมการโหลดแอสเซทแบบอะซิงโครนัสและการจัดลำดับความสำคัญ

cpp
// การโหลดพื้นผิวแบบอะซิงโครนัส
TSoftObjectPtr<UTexture2D> TextureRef;
FStreamableManager &Streamable =
    UAssetManager::GetStreamableManager();
 
Streamable.RequestAsyncLoad(
    TextureRef.ToSoftObjectPath(),
    [this]() {
        UTexture2D* Tex = TextureRef.Get();
        ApplyTexture(Tex);
    }
);

ฟังก์ชันแลมบ์ดาจะทำงานในเธรดหลักหลังจากโหลดเสร็จสมบูรณ์ ซึ่งกำจัดสภาวะการแข่งขัน ระบบ FStreamableManager รองรับการจัดลำดับความสำคัญในการโหลดและการยกเลิกการดำเนินการผ่านแฮนเดิล ซึ่งสำคัญสำหรับโปรเจกต์โลกเปิดที่มีการโหลดเลเวลแบบสตรีมมิ่ง

เครื่องมือตัวแก้ไข Unreal Engine

Unreal Editor เป็นสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการพร้อมชุดเครื่องมือที่สมบูรณ์สำหรับสร้างเกมโดยไม่ต้องเขียนโค้ด ตัวแก้ไขประกอบด้วย ตัวแก้ไขเลเวลสำหรับการวางออบเจกต์ ตัวแก้ไขวัสดุสำหรับเชเดอร์ ตัวแก้ไขแอนิเมชันสำหรับแอนิเมชันโครงกระดูก และ Sequencer สำหรับฉากภาพยนตร์ การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะแสดงแบบเรียลไทม์ในหน้าต่างวิวพอร์ต

ตัวแก้ไขเลเวลและภูมิประเทศ

ตัวแก้ไขเลเวล ช่วยให้วาง Actors บนฉากได้โดยใช้การแปลง เครื่องมือ Landscape สร้างภูมิประเทศด้วยแปรงสำหรับยก ลด และทำให้เรียบ รองรับชั้นพื้นผิวสำหรับการผสมวัสดุอัตโนมัติตามความสูงและมุมของพื้นผิว

ระบบ Foliage เติมเลเวลด้วยพืชพรรณผ่านการวางตำแหน่งแบบ procedural แต่ละอินสแตนซ์ของหญ้า ต้นไม้ หรือหินจะถูกหมุนและปรับขนาดแบบสุ่มเพื่อให้ดูเป็นธรรมชาติ จากข้อมูลของ Epic Games (2025) ระบบ Foliage แบบ procedural รองรับสูงสุด 1 ล้านอินสแตนซ์ต่อเลเวลโดยไม่สูญเสียประสิทธิภาพ

Sequencer และ Control Rig

Sequencer เป็นตัวแก้ไขแบบไม่เชิงเส้นสำหรับสร้างคัทซีนและตัวอย่างในเกม ซึ่งทำงานบนหลักการตามแทร็ก แต่ละแทร็กควบคุมพารามิเตอร์หนึ่งตัว: ตำแหน่งกล้อง แอนิเมชันตัวละคร เสียง หรือเอฟเฟกต์ การบันทึกเกิดขึ้นโดยตรงในหน้าต่างวิวพอร์ตแบบเรียลไทม์

Control Rig ช่วยให้สร้างแอนิเมชันโครงกระดูกได้โดยตรงในตัวแก้ไขโดยไม่ต้องส่งออกจาก Maya หรือ Blender นักสร้างแอนิเมชันสร้างแอนิเมชันแบบ procedural ผ่านกราฟโหนดแบบภาพ จากข้อมูลของ Epic Games (2026) Control Rig ถูกใช้ใน 60% ของโปรเจกต์ภาพยนตร์บน Unreal Engine และรองรับการเคลื่อนไหวแบบย้อนกลับ

Niagara VFX

Niagara เป็นระบบ VFX รุ่นใหม่ที่แทนที่ Cascade มันรองรับอนุภาค GPU เหตุการณ์การชน และการสร้างแบบ procedural แต่ละเอฟเฟกต์ประกอบด้วยตัวปล่อย โมดูล และพารามิเตอร์ที่รวมกันในกราฟ Niagara ช่วยให้สร้างระบบสภาพอากาศ เอฟเฟกต์เวทมนตร์ และการระเบิดด้วยอนุภาคนับล้าน

ระบบ Niagara ใช้ส่วนต่อประสานข้อมูลเพื่อโต้ตอบกับฟิสิกส์และภูมิประเทศ อนุภาคสามารถตอบสนองต่อการชนกับเรขาคณิต Nanite และจับกระแสอากาศจากการส่องสว่าง Lumen จากข้อมูลของ Epic Games (2025) ประสิทธิภาพของ Niagara บน GPU สูงกว่า Cascade บน CPU 5–10 เท่า

เทคโนโลยีการเรนเดอร์ของ Unreal Engine

Unreal Engine 5 แนะนำเทคโนโลยีพื้นฐานสองอย่าง: Nanite สำหรับเรขาคณิตและ Lumen สำหรับการส่องสว่าง พวกเขากำจัดการแลกเปลี่ยนแบบดั้งเดิมระหว่างคุณภาพและประสิทธิภาพ Nanite ช่วยให้ใช้แอสเซทต้นทางคุณภาพระดับภาพยนตร์โดยไม่ต้องปรับแต่ง LOD ด้วยตนเอง

Nanite Virtual Geometry

Nanite เป็นระบบเรขาคณิตเสมือนที่เรนเดอร์โพลีกอนหลายพันล้านแบบเรียลไทม์ผ่านการแรสเตอร์ไรซ์ซอฟต์แวร์และ LOD แบบคลัสเตอร์ แตกต่างจากวิธีการดั้งเดิม Nanite ทิ้งพิกเซลที่มองไม่เห็นในระดับจุลภาค โดยเรนเดอร์เฉพาะรายละเอียดที่มองเห็นได้ด้วยความแม่นยำระดับต่ำกว่าพิกเซล

จากข้อมูลของ Epic Games (2025) Nanite ให้ รายละเอียดเรขาคณิตเพิ่มขึ้น 10–100 เท่า เมื่อเทียบกับ UE4 ที่ประสิทธิภาพเดียวกัน เทคโนโลยีรองรับการนำเข้าโมเดล ZBrush โดยตรงและปรับให้เหมาะสมโดยอัตโนมัติสำหรับการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ข้อจำกัดคือไม่รองรับมาสก์โปร่งใสและเดคาล

Lumen Global Illumination

Lumen เป็นระบบการส่องสว่างทั่วโลกแบบไดนามิกที่ตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของแหล่งกำเนิดแสงแบบเรียลไทม์ มันใช้การติดตามรังสีใน Signed Distance Fields เพื่อคำนวณการส่องสว่างทางอ้อม Lumen รองรับการสะท้อน แสงกระจาย และการโต้ตอบสีระหว่างวัตถุ

ประสิทธิภาพของ Lumen ช่วยให้ใช้งานบนคอนโซลรุ่นปัจจุบันที่ 30–60 FPS จากข้อมูลของ Digital Foundry (2026) Lumen ให้คุณภาพการส่องสว่างที่เทียบเท่ากับการเรนเดอร์แบบออฟไลน์ Mental Ray บน PC ที่มี RTX 4070 ขึ้นไป การติดตามรังสีแบบเร่งด้วยฮาร์ดแวร์พร้อมใช้งานเพื่อคุณภาพที่ดีขึ้น

Temporal Super Resolution

Temporal Super Resolution (TSR) เป็นอัลกอริธึมการเพิ่มความละเอียดของ Unreal Engine ที่ใช้ข้อมูลจากเฟรมก่อนหน้าเพื่อสร้างความละเอียดสูงขึ้นใหม่ TSR ทำงานบน GPU ใดก็ได้ที่รองรับ Shader Model 5 โดยไม่ต้องใช้ Tensor cores เฉพาะของ NVIDIA

นอกจากนี้ Unreal Engine 5 รองรับ NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3.0 และ Intel XeSS จากข้อมูลของ Epic Games (2026) การรวม TSR เข้ากับการเพิ่มความละเอียดแบบ ML ให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นถึง 2.5 เท่าในขณะที่รักษาคุณภาพใกล้เคียงกับ 4K ดั้งเดิม เทคโนโลยีทั้งหมดถูกรวมผ่านระบบเรนเดอร์แบบรวมศูนย์

คำถามที่พบบ่อย

Unreal Engine คืออะไรและใช้ทำอะไร?

Unreal Engine เป็นเอนจินเกมจาก Epic Games สำหรับสร้างเกม AAA การจำลอง และ การผลิตภาพยนตร์ มันถูกใช้ในอุตสาหกรรมเกม ภาพยนตร์ (The Mandalorian) การออกแบบยานยนต์ และการสร้างภาพสถาปัตยกรรม ด้วยความคล่องตัวและกราฟิกที่สมจริง

Unreal Engine รองรับภาษาโปรแกรมอะไรบ้าง?

C++ เป็นภาษาโปรแกรมหลักของ Unreal Engine Blueprints เป็นระบบสคริปต์แบบภาพที่คอมไพล์เป็นโค้ดดั้งเดิม Python ใช้สำหรับระบบอัตโนมัติของตัวแก้ไขและไปป์ไลน์การสร้าง

Nanite และ LOD แบบดั้งเดิมต่างกันอย่างไร?

Nanite จัดการรายละเอียดโดยอัตโนมัติในระดับพิกเซลและทิ้งสามเหลี่ยมที่มองไม่เห็น LOD แบบดั้งเดิมต้องสร้างโมเดลหลายเวอร์ชันด้วยตนเองโดยมีรายละเอียดต่างกัน Nanite ทำงานกับโพลีกอนหลายพันล้านโดยไม่ต้องปรับแต่งด้วยตนเอง

มือใหม่เรียน Unreal Engine ยากไหม?

Unreal Engine มี เส้นทางการเรียนรู้ที่ราบรื่น ด้วย Blueprints — การเขียนโปรแกรมแบบภาพโดยไม่ต้องเขียนโค้ด Epic Games มีหลักสูตรฟรีบน Learn Unreal Engine การฝึกฝนทักษะพื้นฐานใช้เวลา 3–6 เดือนของการฝึกฝนเป็นประจำ

โปรเจกต์ Unreal Engine ทำงานบนแพลตฟอร์มใดบ้าง?

Unreal Engine รองรับการเผยแพร่บน 28 แพลตฟอร์ม: PC (Windows, macOS, Linux), คอนโซล (PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch), อุปกรณ์มือถือ (iOS, Android), VR/AR และเว็บผ่าน WebGL และ Pixel Streaming

สรุป

  • Unreal Engine เป็นเอนจินเกมชั้นนำจาก Epic Games พร้อมโค้ด C++ โอเพนซอร์ส
  • สถาปัตยกรรมแบบโมดูลาร์ ประกอบด้วย Core Engine, ตัวเรนเดอร์, Gameplay Framework และตัวแก้ไข
  • C++ และ Blueprints ช่วยรวมประสิทธิภาพและความเร็วในการพัฒนา
  • Nanite ขจัดความจำเป็นในการใช้ LOD ด้วยตนเองและรองรับโพลีกอนหลายพันล้าน
  • Lumen ให้การส่องสว่างทั่วโลกแบบไดนามิกแบบเรียลไทม์
  • Unreal Editor มีชุดเครื่องมือที่สมบูรณ์สำหรับการออกแบบเลเวลและแอนิเมชัน
  • 28 แพลตฟอร์ม สำหรับเผยแพร่ — ตั้งแต่คอนโซลจนถึงเว็บและอุปกรณ์มือถือ

เราจะพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือแบบครบวงจร

IT Sectr สร้างแอปพลิเคชัน iOS และ Android สำหรับสตาร์ทอัพและธุรกิจตั้งแต่ปี 2017 เราจะให้คำแนะนำและเสนอวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดแก่คุณ

ปรึกษาโครงการ

อ่านเพิ่มเติม